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前言:
纹理最初的目的是用一张图片来控制模型的外观。使用纹理映射技术我们可以把一张图"贴"在模型表面,逐纹素(文素的名字是为了和像素进行区分)控制模型颜色。
在建模时候,通常会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标 存储到每个顶点上,通常这些坐标用一个二维变量**(u,v)** 表示,其中u 为横坐标,v为纵坐标,纹理映射坐标也叫做。
单张纹理实现效果:
采用BlinnPhong光照模型效果:
Shader "MyShader/Texture"
{
Properties
{
_MainTex("主贴图",2D)="white"{}
_MainColor("主颜色",color)=(1,1,1,1)
_SpecularColor("高光颜色",color)=(1,1,1,1)
_Gloss("高光范围",float)=1.0
}
SubShader
{
Pass
{
Tags{"LigthMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _MainColor;
fixed4 _SpecularColor;
float _Gloss;
struct vertexInput
{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
float4 texcood:TEXCOORD0;
};
struct vertexOutput
{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
float3 worldPos:TEXCOORD1;
float2 uv:TEXCOORD2;
};
vertexOutput vert(vertexInput v)
{
vertexOutput o = (vertexOutput)o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.vertex,_MainTex);
return o;
}
float4 frag(vertexOutput i):SV_TARGET
{
half3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
half3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
half3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
//half3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir,worldNormal));
half3 halfDir = normalize(viewDir+worldLightDir);
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb*_MainColor.rgb;
fixed3 diffuse = albedo*_LightColor0.rgb*saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_SpecularColor.rgb*pow(saturate(dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
fixed3 color = diffuse+ambient+specular;
return float4(color,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
效果:
在我们声明的变量中有一个_MainTex_ST,这一个变量不是随意定义的,其中S和T分别代表缩放和偏移。在编辑面板中我们可以看到主贴图旁边有一个四位参数变量,如下:
主帖图参数名_ST
指代的就是这个四维变量,其中xy代表缩放,zw代表偏移,在代码中
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex)
实现的就是通过这个四维变量对贴图进行缩放和偏移的功能,当然TRANSFORM_TEX()是Unity封装的方法,其原理就是对贴图的uv坐标先进行xy的缩放,在进行zw的偏移,我们也可以写成:
o.uv = v.vexcoord.xy*_MainTex_ST.xy+_MainTex_ST.ze;