【UnityShader]使用Shader将图片进行水平/竖直镜像翻转

一、需求

在开发时从很多地方取出来的图片可能并不是图像原本的模样,可能是被水平或者竖直镜像翻转后的图形,这时候我们要将图片再次镜像回来,只需要一个小小的Shader即可。

二、实现

下面是镜像翻转Shader的思路:

一般来说我们在顶点着色器里面进行纹理的位置坐标变换,

在顶点着色器当中我们需要定义输入和输出的结构体,然后在顶点着色器函数中对输入和输出的关系进行具体的转换:

cs 复制代码
   struct a2v{
                float4 vertex : POSITION;
                float3 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            //顶点输出结构体
            struct v2f{
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0; 
            };
            //顶点着色器函数
            v2f vert(a2v v){
                ...
            }

首先我们肯定是要使用UnityObjectToClipPos方法将顶点的位置转换为裁剪空间坐标。

裁剪空间坐标即UV坐标,UV的x和y的范围都是0-1;

对于水平镜像:y不变,处理后坐标.x=1-原坐标.x;

对于竖直镜像:x不变,处理后的坐标y=1-原坐标y;

cs 复制代码
 //顶点着色器函数
            v2f vert(a2v v){
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//将顶点位置转换为裁剪空间位置
 
                o.uv = v.texcoord;//传递纹理坐标
                if(_MirrorU>0){
                    o.uv.x = 1 - o.uv.x;//水平翻转纹理坐标,UV的范围都是(0,1),y不变,水平镜像后的坐标.x=1-原坐标.x
                }
                if(_MirrorV>0){
                    o.uv.y = 1 - o.uv.y;//竖直镜像时,x不变,镜像后坐标.y=1-镜像前坐标.y
                }
 
                return o;
            }

最后我们再在片元着色器函数中从主纹理采样并返回颜色,

这样一个简单的镜像翻转shader就完成了。

三、demo:

资源Demo下载链接​​​​​​​

相关推荐
天人合一peng7 小时前
unity 生成标记根据背景色标记变色
unity·游戏引擎
天人合一peng11 小时前
unity 生成标记根据背景色变色为明显的颜色
unity·游戏引擎
魔士于安12 小时前
Unity 超市总动员 超市收银台 超市货架 超市购物手推车 超市常见商品
游戏·unity·游戏引擎·贴图·模型
CandyU212 小时前
Unity —— 数据持久化
unity·游戏引擎
zh路西法12 小时前
【Unity实现Oneshot胶卷显形】游戏窗口化与Win32API的使用
游戏·unity·游戏引擎
XX風15 小时前
单缓冲区渲染导致闪烁的具体技术原因是什么?
图形渲染
凡情16 小时前
android隐私合规检测
android·unity
小贺儿开发17 小时前
Unity3D 本地 Stable Diffusion 文生图效果演示
人工智能·unity·stable diffusion·文生图·ai绘画·本地化
mxwin1 天前
Unity Shader 半透明物体为什么不能写入深度缓冲?
unity·游戏引擎·shader
dgaf1 天前
DX12 快速教程(17) —— 立体图标与合并渲染
c语言·c++·3d·图形渲染·d3d12