【UnityShader]使用Shader将图片进行水平/竖直镜像翻转

一、需求

在开发时从很多地方取出来的图片可能并不是图像原本的模样,可能是被水平或者竖直镜像翻转后的图形,这时候我们要将图片再次镜像回来,只需要一个小小的Shader即可。

二、实现

下面是镜像翻转Shader的思路:

一般来说我们在顶点着色器里面进行纹理的位置坐标变换,

在顶点着色器当中我们需要定义输入和输出的结构体,然后在顶点着色器函数中对输入和输出的关系进行具体的转换:

cs 复制代码
   struct a2v{
                float4 vertex : POSITION;
                float3 texcoord : TEXCOORD0;
            };
            //顶点输出结构体
            struct v2f{
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0; 
            };
            //顶点着色器函数
            v2f vert(a2v v){
                ...
            }

首先我们肯定是要使用UnityObjectToClipPos方法将顶点的位置转换为裁剪空间坐标。

裁剪空间坐标即UV坐标,UV的x和y的范围都是0-1;

对于水平镜像:y不变,处理后坐标.x=1-原坐标.x;

对于竖直镜像:x不变,处理后的坐标y=1-原坐标y;

cs 复制代码
 //顶点着色器函数
            v2f vert(a2v v){
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//将顶点位置转换为裁剪空间位置
 
                o.uv = v.texcoord;//传递纹理坐标
                if(_MirrorU>0){
                    o.uv.x = 1 - o.uv.x;//水平翻转纹理坐标,UV的范围都是(0,1),y不变,水平镜像后的坐标.x=1-原坐标.x
                }
                if(_MirrorV>0){
                    o.uv.y = 1 - o.uv.y;//竖直镜像时,x不变,镜像后坐标.y=1-镜像前坐标.y
                }
 
                return o;
            }

最后我们再在片元着色器函数中从主纹理采样并返回颜色,

这样一个简单的镜像翻转shader就完成了。

三、demo:

资源Demo下载链接​​​​​​​

相关推荐
熊猫悟道8 小时前
Unity shader 之,Shader内部时间离散处理
unity·游戏引擎·材质·着色器
PA_9 小时前
unity Component-Based Architecture游戏框架
游戏·unity·游戏引擎
yi碗汤园12 小时前
C#实现对UI元素的拖拽
开发语言·ui·unity·c#
jtymyxmz13 小时前
《Unity Shader》11.3.2 广告牌技术
unity·游戏引擎
jtymyxmz14 小时前
《Unity Shader》11.3.1 流动的河流
unity·游戏引擎
DBBH17 小时前
Cesium源码分析之渲染3DTile的一点思考
图形渲染·webgl·cesium.js
jtymyxmz17 小时前
《Unity Shader》11.3.1 续 流动的水流的阴影
unity·游戏引擎
世洋Blog18 小时前
Unity性能优化-2d游戏的DrawCall
游戏·unity·面试·性能优化·游戏引擎
jtymyxmz18 小时前
《Unity Shader》11.2.2 滚动的背景
unity·游戏引擎
Tatalaluola18 小时前
Unity使用EPPlus读取写入表格
unity·c#·游戏引擎·excel