15.Blender Eevee和Cycles渲染引擎对比

初步介绍

Eevee是实时渲染的引擎,会省略一些解算方式,尤其对光线和阴影

Cycles会考虑这些因素,所以会对光线和阴影的表达更加真实,有一个实时光线追踪的功能

Cycles渲染完之后,每移动一次画面,都会重新渲染一次

Eevee渲染完之后,怎样拖动都是没有问题的

演示

添加地面

点击添加,网格,平面

添加进去以后,按s,拖长

先按G,再按z轴,让平面沿z轴下降

将平面适当放大

如何在摄像机的视角里移动

一般调整进入摄像机视角后,按住鼠标中键移动视角,会直接退出摄像头视角

打开N菜单

在右边找到视图

将锁定相机到视图方位勾选上

这样就可以以摄像机的视角来移动,方便找到合适的摄像机角度

这样就不需要J键移动摄像机或旋转了

确定好摄像机的位置了以后,可以再把这个锁定选项勾掉

添加一个圆环和一个球体

现在有些边缘棱角

点击鼠标右键,平滑着色

添加材质

为了演示渲染,添加一个材质

打开右边的材料属性

选中圆环以后点击新建

可以改名字为圆环

属性列表里的选项和节点里的选项是一模一样的

在左边调,右边会增加

在右边调,左边会增加

圆环

将金属度拉满,高光调高,染色也加点,颜色也添加一个金属颜色的感觉

方块

方块添加一个镜子的效果

将金属度拉满,糙度清零

光泽可以加一点

球体

球加一个透明水晶球的效果

拉一点金属度,降低糙度,拉高透射,换个颜色

平面

平面随便加一个颜色

切换到渲染着色方式

可以在右上角的这里选择切换着色方式

也可以长按Z键

出现滚轮,可以选择着色视图方式

Eevee效果

这样就是Eevee的渲染效果

添加灯光

系统自带的光源只能调节位置

删掉以后换一个

添加灯光-日光

可以按G和Z键拉出来

按R可以旋转光照方向

再加一个面光

现在感觉这个方块不太好

Cycles效果

这时切换Cycles

先进入摄像机视角

每一次移动画面,左上角都会开始重新解算,等到显示rending done

表示渲染完成

Eevee参数

在Eevee模式下可以调节很多参数

包括环境光遮蔽、辉光、屏幕空间反射、运动模糊

还有阴影的等级等

Cycles参数

Cycle感觉会更加真实一点

而且Cycles可以选择GPU计算

还可以选择自适应采样,会加速渲染步骤

如果像提高Cycles的渲染精度和程度,可以增加渲染时的采样次数

调成200以后,画面会更加精细

总结

Cycles移动视角后,需要重新渲染,对光的影响会更明亮,更清晰,对周围环境影响的解算会更强烈一些

Eevee随便旋转,完全不影响光照,但是细节处理没有Cycles好

电脑性能足够的话,Cycles是第一选择,但是渲染时间非常长

Eevee的渲染速度比Cycles快

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