1.几种常见建模方式
-多边形建模:Blender,C4D,3DsMax,MaYa
-曲线:
-曲面:Rhino(Nurbs)
-雕刻:Blender,ZBrush
-蜡笔:Blender
1)新建一条贝塞尔曲线
2)选中曲线,进入编辑模式
3)选中一个控制点,G,S,R
4)退出编辑
2.编辑曲线:
查看控制柄的类型
选中控制柄,按V设置类型或菜单 控制点-设置控制柄类型
-自动(自动计算)
-矢量(直线)
-对齐(将控制柄两端都改为曲线,且承180°)
-自由
其他曲线操作
- 按A全选
- 按E挤出一个控制点(控制柄类型为自动最好,线最平滑)
- G移动,R旋转,S缩放
- V控制柄类型
- X删除
- F连接(选中两个点)
- 拆分(选中两个点)
- 细分(选中两个点)
3.曲线笔即钢笔工具
- 挤出:先选中一个现有控制点,然后鼠标左键点击其他位置,添加一个控制点并连接,新添加的控制点默认为矢量类型
- 删除:Ctrl+鼠标左键,点击并删除现有的控制点
- 插入:Ctrl+鼠标左键,点击线段插入一个控制点
- 调整控制点/控制柄:鼠标左键
- 调整线段:鼠标左键
- 闭合曲线:鼠标左键(一次点击两个控制点)
- 切换控制点类型:鼠标双击
由于鼠标左键点击空白处就会挤出一个控制点,容易误操作,所有可以修改一下偏好
偏好设置,键位设置|曲线笔
其中
鼠标左键 闭合样条线(X)
鼠标左键 挤出(X)
添加Ctrl + 鼠标左键 挤出
4.法向与法平面
在编辑状态下,显示曲线的法向
其中
法向即前进的方向
法平面即水平翼面的方向
切换曲线的法向
菜单 段数-切换方向
5.曲线转网格
曲线物体可以转成网格类型
在物体模式下,右键曲线物体,转换到-网格即可
1)U分辨率,决定曲线的平滑度
2)设成3D曲线,避免自动填充
3)转换时,可以保留原始备份(转化时在微调面板内勾选保留备份即可创建一个曲线的备份)
6.曲线倒角
把一条曲线变成一根管子
其中
-深度:管子的半径
-分辨率:横截面分辨率
-封盖:将两端封闭
在倒角状态下,可以编辑曲线的形状
例如G移动,R旋转等
7.横截面
添加一个闭合曲线作为横截面
其中
-横截面必须是曲线物体
-截面取 在XY平面的投影
-X方向是法平面方向,Y是向上方向
操作步骤:
1)添加任意封闭的曲线
2)调整曲线在XY平面的投影效果
3)选中需要设置倒角的曲线,选择物体为添加的封闭曲线
4)调整封闭曲线,查看倒角效果
8.半径与倾斜
选择一个控制点,按N键
其中
-坐标,即控制点位置
-半径(倍数值),调整半径的倍数,倒角后的管子在此处变细/粗
-倾斜,只法平面的倾斜,倒角后的管子在此处有扭曲
除坐标外都会影响曲线倒角效果
当然在左侧工具栏也有调整半径和倾斜的工具
然后可以在右侧活动样条线中设置值来调整过度效果
9.更多曲线形状
启用Curve:Extra Objects插件,添加更多曲线形状
其中Sprials为螺旋线
-圈数
-步数:每一圈有多少顶点
-扩张系数:自下往上边宽
-半径
-高度
-3D,贝塞尔,位置,旋转等
该曲线默认为多线段类型,在编辑该曲线时,可以将其转化为贝塞尔曲线再编辑
操作步骤:
-进入编辑模式
-按A键全选控制点
-在菜单 曲线-设置样条类型-贝塞尔