效果预览:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/3e53dd63ff154a5dabab3af9be7c8177.png)
原理:
使用三张噪声贴图,结合UV偏移制作水面波纹混合的假象效果
噪声图1:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/03ff5328f39a4ff1b5fcaa407d323343.png)
噪声图2:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/43378698d3774ac7b1d624dbcaddc547.png)
噪声图3:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/b67b78f6ed41496c9b810ed76c43c6f7.png)
三次采样都是同样的方法,使用step函数来二分噪声
三张噪声采样结果相乘得到最终的波纹噪声区域area
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/6ea9cabca4e944cfb5ccf71eea74ecfe.png)
area用来插值水面基础色和波纹基础色得到基本的水面颜色
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/c39709cf95bd41edb54e53378b9982c7.png)
效果如图:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/c4b89a7728554a41a22e93782b232cbd.png)
这样的效果很明显会有噪声穿插导致破碎效果,而且很平面化,为此采用法线方式来增加层次感。
使用一张噪声图,同样采用相同的采样方式,用这张噪声图来进行法线换算,并且和光源进行兰伯特光照计算,在二分计算出明度和暗度区域
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/6ac8fbb91f1844d7ba52dd54723c2fd0.png)
效果如下:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/1e4a88914cdb4a18a089c57b9d3218bd.png)
这样和算好的值相乘,得到最终的结果,如图:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/7dcb807751e8484da171d6240d4e8bb8.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/109cc24c46f4483c9de2e4c89cd3de9c.png)
虽然还有一个破碎的效果,但是这样叠加的效果已经马马虎虎可以过去了,还算比较有特色的。
增加效果:
计算深度编辑区域,采样一张噪声图作为泡沫效果,同样使用上述的方法采样噪声图
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/a436ff459e1c4019a8c9a0aaf6577e9a.png)
效果:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/14e8e2432a7848b4acb73b16f7f384e5.png)
然后计算最终的颜色:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/bbfca10cbcc7406a90d30cb3a06febf4.png)
完成!!
DepthFade自定义节点:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/e405c40e46074151984bcb8c7acbe15d.png)
效果:可以计算不透明交界深度
![](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/08b8630123924f15a9c44e42bc635dcf.png)