UnityShaderGraph 卡通水面效果

效果预览:

原理:

使用三张噪声贴图,结合UV偏移制作水面波纹混合的假象效果

噪声图1:

噪声图2:

噪声图3:

三次采样都是同样的方法,使用step函数来二分噪声

三张噪声采样结果相乘得到最终的波纹噪声区域area

area用来插值水面基础色和波纹基础色得到基本的水面颜色

效果如图:

这样的效果很明显会有噪声穿插导致破碎效果,而且很平面化,为此采用法线方式来增加层次感。

使用一张噪声图,同样采用相同的采样方式,用这张噪声图来进行法线换算,并且和光源进行兰伯特光照计算,在二分计算出明度和暗度区域

效果如下:

这样和算好的值相乘,得到最终的结果,如图:

虽然还有一个破碎的效果,但是这样叠加的效果已经马马虎虎可以过去了,还算比较有特色的。

增加效果:

计算深度编辑区域,采样一张噪声图作为泡沫效果,同样使用上述的方法采样噪声图

效果:

然后计算最终的颜色:

完成!!

DepthFade自定义节点:

效果:可以计算不透明交界深度

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