Unity3D中的Lua、ILRuntime与HybridCLR/huatuo热更对比分析详解

前言

在游戏开发中,热更新技术是一项重要的功能,它允许开发者在不重新发布游戏客户端的情况下,更新游戏内容。Unity3D作为广泛使用的游戏引擎,支持多种热更新方案,包括Lua、ILRuntime和HybridCLR/huatuo。本文将详细介绍这三种热更新方案的技术原理、特点以及代码实现。

对惹,这里有一 个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

一、Lua热更新技术

Lua是一种轻量级、高效的脚本语言,非常适合用于游戏开发中的热更新。Lua脚本可以直接在运行时被解释执行,无需编译过程,这使得它成为热更新技术的理想选择。

技术原理

Lua热更新技术通常通过内置的Lua虚拟机(如ToLua、xLua等)实现。Lua脚本与Unity引擎的C#代码通过接口进行交互,实现游戏逻辑和资源的动态更新。

特点

  • Lua语言小巧、灵活,易于学习和使用。
  • Lua解释器执行效率相对较低,但适合用于更新频繁的游戏逻辑和资源。
  • 需要编写Lua与C#之间的交互代码,增加了开发复杂度。

代码实现

Lua热更新技术的代码实现通常涉及以下几个步骤:

  1. 编写Lua脚本,实现需要更新的游戏逻辑。
  2. 在Unity项目中集成Lua虚拟机,如ToLua或xLua。
  3. 编写C#代码,通过Lua虚拟机调用Lua脚本。

|---|---------------------|
| | -- 示例Lua脚本 |
| | function UpdateUI() |
| | -- 更新UI逻辑 |
| | end |

|---|-------------------------------------------------|
| | // C#代码调用Lua脚本 |
| | LuaState luaState = new LuaState(); |
| | luaState.Start(); |
| | luaState.DoString("require 'your_lua_script'"); |
| | luaState["UpdateUI"](); |

二、ILRuntime热更新技术

ILRuntime是一款基于C#的热更新框架,它使用IL2CPP技术将C#代码转换成C++代码,并在运行时动态加载和执行。

技术原理

ILRuntime使用Mono的虚拟机来执行C#代码。在运行时,ILRuntime会动态加载C#代码,并将其转换成Mono虚拟机可识别的格式,然后再执行。

特点

  • 支持所有C#语言特性,包括反射、委托、泛型等。
  • 支持Unity3D所有平台,包括Android、iOS、Windows、Mac等。
  • 需要编写额外的绑定代码,将C#方法绑定到C++代码中。

代码实现

ILRuntime的热更新技术实现涉及以下几个步骤:

  1. 安装ILRuntime插件,并将其导入到Unity3D项目中。
  2. 创建一个热更新脚本,继承ILRuntime.Runtime.CLRBinding.BindingCodeGenerator,并实现GenerateBindingCode方法。
  3. 生成绑定代码,并将其加载到游戏中。
  4. 在需要热更新的地方,使用ILRuntime.Runtime.Enviorment.AppDomainInvoke方法执行热更新代码。

|---|---------------------------------------------------------------------------------------------------|
| | // 示例热更新脚本 |
| | public class HotfixCodeGenerator : BindingCodeGenerator |
| | { |
| | public override IEnumerable<Type> GetTypesToGenerate() |
| | { |
| | return new Type[] { typeof(int), typeof(string) }; |
| | } |
| | |
| | // 其他方法的实现... |
| | } |
| | |
| | // 生成绑定代码 |
| | // 在Unity3D的菜单栏中选择 Tools->ILRuntime->Generate CLR Binding Code,然后选择HotfixCodeGenerator脚本生成绑定代码。 |
| | |
| | // 加载并执行热更新代码 |
| | public class HotfixManager : MonoBehaviour |
| | { |
| | private AppDomain appDomain; |
| | |
| | void Start() |
| | { |
| | appDomain = new AppDomain(); |
| | string dllPath = Application.streamingAssetsPath + "/Hotfix.dll"; |
| | if (File.Exists(dllPath)) |
| | { |
| | byte[] dllBytes = File.ReadAllBytes(dllPath); |
| | MemoryStream dllStream = new MemoryStream(dllBytes); |
| | appDomain.LoadAssembly(dllStream); |
| | } |
| | |
| | // 调用热更新代码 |
| | object obj = appDomain.Instantiate("YourHotfixClass"); |
| | appDomain.Invoke("YourHotfixMethod", obj, null); |
| | } |
| | } |

三、HybridCLR/huatuo热更新技术

HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的Unity全平台原生C#热更方案。它扩充了IL2CPP的运行时,使其由纯AOT Runtime变成"AOT+Interpreter"混合Runtime,进而原生支持动态加载Assembly。

技术原理

HybridCLR通过扩展IL2CPP的运行时,实现了对动态加载DLL的支持。它使用解释器模式运行变化或新增的类和函数,而未改动的类和函数则继续以AOT方式运行。

特点

  • 近乎完整实现了ECMA-335规范,支持所有C#特性。
  • 内存占用低,执行效率高,接近原生AOT水平。
  • 无需额外生成或调整代码,学习和使用成本几乎为零。

代码实现

HybridCLR的热更新技术实现相对简单,因为它直接支持动态加载和执行C#代码。以下是一个使用HybridCLR进行热更新的示例:

  1. 构建基础DLL:使用Unity3D的IL2CPP工具链构建包含游戏核心逻辑和不变部分的基础DLL。
  2. 生成差异DLL:将需要更新的C#代码编译为差异DLL。
  3. 加载差异DLL:在运行时,HybridCLR加载差异DLL,并将其与基础DLL合并。
  4. 执行热更新代码:在游戏中动态调用热更新代码。

由于HybridCLR是原生Runtime级别实现,因此热更新部分的类型与主工程AOT部分类型是完全等价并且无缝统一的。这意味着你可以随意调用、继承、反射或多线程,而不需要生成代码或写适配器。

HybridCLR的具体代码实现涉及到底层Runtime的扩展和解释器的实现,这些通常是由HybridCLR框架本身提供的,开发者无需深入了解其内部细节即可使用。

结论

Lua、ILRuntime和HybridCLR/huatuo都是Unity3D中常用的热更新方案。Lua适合用于更新频繁且对性能要求不高的游戏逻辑和资源;ILRuntime支持所有C#特性,但需要编写额外的绑定代码;HybridCLR/huatuo则是一个特性完整、高性能、低内存的全平台原生C#热更方案,无需额外生成或调整代码,学习和使用成本几乎为零。

开发者在选择热更新方案时,应根据项目的具体需求、开发团队的熟悉程度以及性能要求等因素进行综合考虑。

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