Ceisum无人机巡检直播视频投射

接上次的视频投影,Leader告诉我这个视频投影要用在两个地方,一个是我原先写的轨迹回放那里,另一个在无人机起飞后的地图回显,要实时播放无人机拍摄的视频,还要能转镜头,让我把这个也接一下。

我的天!告诉我的时候人都傻了,这是一个功能嘛?

一个是拿到了全部的轨迹数据进行回显,播放的视频也是完整的资源,视频要求投射在地面上。另一个是接收实时的轨迹数据进行回显,播放的是实时的直播,视频居然还要求跟着镜头一起转。

这是两个完完全全不一样的功能好吧!!!

我拿着标书仔仔细细看过那行"演示无人机画面投影到地图上",一时间陷入了沉默。

无语归无语,但特么还是要写,跟Leader据理力争这不是改改就能换上的功能,然后争取来两周的研发时间。

两周时间看起来很长,其实也就10天,有时候我写个计算方法都要两天,还不一定是最终版,所以只能拜托接下来运气很好,别让我遇到太多阻碍。

开工吧!

Step 0:

思路:最初都是想要拿原来的方法改改看,哪怕不成功,也绝了这个念想。

首先要解决的是视频投放的问题,原本这个投影方法只能投放视频,且只能投影到地面,我要优化成能投影直播并且不接触地面也能投放。

为了解决直播投放问题,我尝试修改了源码,发现困难重重,主要是两点,一个是原方法不依赖dom元素,这意味着我不能暴力篡改成直播通道,另一个是封装层级过多,我想在某几个关键步骤看下效果都不能被满足,只能盲写看最终效果。

卡在第一步我是万万没有想到,经过一下午的尝试,最终让我放弃了继续下去的想法。

Step0.1:当然,我也没有急着完全放弃之前的代码,我还记得我czml的无人机轨迹方法已经很完善了,从静态路径加载改为动态路径回显似乎并不难,如果成功的话只需要给视频材质连四根线,接着解决朝向转动的问题就完成了,大大减轻了工作量。

我将原有轨迹数据做成坐标发射器,通过动态接收点位组成路径,每次接收到数据就更新czml加载的点位集合,成功改成了动态路径回显。

然后我尝试将我之前做好的视椎体视频替换进去,然后切换朝向,发现在dataSource.then中格外难操作矩阵,需要多考虑很多问题,于是暂时搁置该方法,等待重启机会。

旧路已死,新步骤开始从0开始一点点搭建功能。

Step 1:

思路: 选择实体结合时间轴,更为灵活地构建动画,同时代码将更繁琐。

首先写一段简单动画,从一个点到另一个点。

部分代码:

javascript 复制代码
var startPosition = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.0, 40.0, 1000.0);
var endPosition = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.0, 42.0, 1000.0);

// 设置时间范围
var startTime = Cesium.JulianDate.now();
var endTime = Cesium.JulianDate.addSeconds(
  startTime,
  15,
  new Cesium.JulianDate()
);

// 创建一个 SampledPositionProperty 来定义路径
var positionProperty = new Cesium.SampledPositionProperty();

// 添加时间和位置样本
positionProperty.addSample(startTime, startPosition);
positionProperty.addSample(endTime, endPosition);

// 创建一个 entity 并设置其 position 为定义的路径
var entity = viewer.entities.add({
  position: positionProperty,
  point: {
    pixelSize: 10,
    color: Cesium.Color.RED,
  },
});

// 使视图跟踪 entity
viewer.trackedEntity = entity;

// 设置时钟范围
viewer.clock.startTime = startTime.clone();
viewer.clock.stopTime = endTime.clone();
viewer.clock.currentTime = startTime.clone();
viewer.clock.clockRange = Cesium.ClockRange.LOOP_STOP; // 当到达结束时间时停止
viewer.clock.multiplier = 1; // 时间加速倍率
viewer.clock.clockRange = Cesium.ClockRange.CLAMPED;
viewer.clock.shouldAnimate = true;

Step 2:

思路:两个点变多个点,写一个点位生成器,模拟实时接收数据,实现多点位连续飞行

Step 3:

思路:模拟点位飞行,点换成模型,视椎体跟随模型一起,并封装成class,效果很好,但视角连贯性有待提高

部分代码:

javascript 复制代码
class PointMover {
  constructor(viewer) {
    this.viewer = viewer;
    this.pointQueue = [];
    this.isAnimating = false;
    this.videoEntity = null;

    // 添加模型
    this.entity = ...

    // 添加视椎体
    this.frustumPrimitive = viewer.scene.primitives.add(
      new Cesium.Primitive({
        geometryInstances: new Cesium.GeometryInstance({
          geometry: geo,
          attributes: {
            color: Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(
              Cesium.Color.RED.withAlpha(0.5)
            ),
          },
        }),
        appearance: new Cesium.PerInstanceColorAppearance({
          translucent: true,
          flat: true,
        }),
        asynchronous: false,
      })
    );
    // 初始化视频材质
    this.videoEntity = viewer.entities.add({
      name: "uav-tmp-fly-wxsimple",
      polygon: {
        hierarchy: new Cesium.CallbackProperty((time) => {
          // 添加安全检查
          if (!this.entity || !this.entity.position) {
            return null;
          }

          try {
            const position = this.entity.position.getValue(time);
            if (!Cesium.defined(position)) {
              return null;
            }

            // 计算视锥体的远截面四个角点

            // 返回新的多边形层次结构
            return new Cesium.PolygonHierarchy([
              upRightPt,
              upLeftPt,
              downLeftPt,
              downRightPt,
            ]);
          } catch (error) {
            console.warn("Error calculating polygon positions:", error);
            return null;
          }
        }, false),
        perPositionHeight: true,
        material: videoElement,
        // 添加其他属性以提高渲染性能
        shadows: Cesium.ShadowMode.DISABLED,
        classificationType: Cesium.ClassificationType.BOTH,
        zIndex: 999,
      },
    });
    // 内部方法:启动动画
    startAnimation() {
      if (this.pointQueue.length > 2 && !this.isAnimating) {
        // 在 onTick 事件处理函数中更新视锥体位置
        const onTick = (clock) => {
          // 移除旧的视锥体
          // 添加新的视锥体

          // ...
        }
        // 添加 onTick 事件监听器
        this.viewer.clock.onTick.addEventListener(onTick);
      }
    }
    // 外部调用方法:更新点位并启动动画
    updatePositionsAndAnimate(newPosition) {
      this.pointQueue.push(newPosition);
      if (!this.isAnimating) {
        this.startAnimation();
      }
    }
  }
}
          

Step 4:

思路:加入虚线路径

部分代码:

javascript 复制代码
class PointMover {
  constructor(viewer) {
    this.viewer = viewer;
    this.pointQueue = [];
    this.isAnimating = false;
    this.videoEntity = null;
    this.pathPoints = []; // 用于记录路径点
    this.pathPolyline = null; // 用于绘制路径

    // ...
  }
  // 绘制路径的方法
  createPathPolyline() {
    this.pathPolyline = this.viewer.entities.add({
      polyline: {
        positions: new Cesium.CallbackProperty((time) => {
          // 取当前记录的路径点
          return this.pathPoints;
        }, false),
        material: new Cesium.PolylineDashMaterialProperty({
          dashLength: 16.0, // 虚线的长度
        }),
        width: 3,
      },
    });
  }

  // 更新路径并添加新的位置
  updatePath(newPosition) {
    this.pathPoints.push(newPosition); // 将新位置加入到路径点

    // 更新虚线的路径
    if (this.pathPolyline) {
      this.pathPolyline.polyline.positions = new Cesium.CallbackProperty(
        (time) => {
          return this.pathPoints;
        },
        false
      );
    }
  }
  // 内部方法:启动动画
  startAnimation() {
    if (this.pointQueue.length > 2 && !this.isAnimating) {
      // 在 onTick 事件处理函数中更新视锥体位置
      const onTick = (clock) => {
       // 将当前位置添加到路径数组
       this.updatePath(currentPosition);

       //...
      }
    }
  }
}

Step 4延伸:

思路:在Step 4基础上尝试扩展,显隐,销毁 show的配合

部分代码:

javascript 复制代码
class PointMover {
  constructor(viewer, show) {
    this.viewer = viewer;
    this.pointQueue = [];
    this.isAnimating = false;
    this.videoEntity = null;
    this.pathPoints = [];
    this.pathPolyline = null; 
    this.isFrustumShow = show; //用于显隐控制

    // ...

    if (this.frustumPrimitive) {
      if (!this.isFrustumShow) {
        this.frustumPrimitive.show = false;
      } else {
        this.frustumPrimitive.show = true;
      }
    }
    if (this.videoEntity) {
      if (!this.isFrustumShow) {
        this.videoEntity.show = false;
      } else {
        this.videoEntity.show = true;
      }
    }
    
  }
  // 内部方法:启动动画
  startAnimation() {
    if (this.pointQueue.length > 2 && !this.isAnimating) {
      // 在 onTick 事件处理函数中更新视锥体位置
      const onTick = (clock) => {
       // 将当前位置添加到路径数组

       //...
       this.frustumPrimitive = this.viewer.scene.primitives.add(
          new Cesium.Primitive({
            geometryInstances: new Cesium.GeometryInstance({
              geometry: newGeometry,
              attributes: {
                color: Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(
                  Cesium.Color.RED.withAlpha(0.5)
                ),
              },
            }),
            appearance: new Cesium.PerInstanceColorAppearance({
              translucent: true,
              flat: true,
            }),
            asynchronous: false,
          })
        );
        if (this.frustumPrimitive) {
          if (!this.isFrustumShow) {
            this.frustumPrimitive.show = false;
          } else {
            this.frustumPrimitive.show = true;
          }
        }
        if (this.videoEntity) {
          if (!this.isFrustumShow) {
            this.videoEntity.show = false;
          } else {
            this.videoEntity.show = true;
          }
        }
      }
    }
  }
  // ...
  // 外部调用方法,更新显隐开关
  updateVisibleAndHidden(val) {
    this.isFrustumShow = val;
  }
  dispose() {
    if (this.frustumPrimitive) {
      viewer.scene.primitives.remove(this.frustumPrimitive);
      this.frustumPrimitive = null;
    }
    if (this.videoEntity) {
      viewer.entities.remove(this.videoEntity);
      this.videoEntity = null;
    }
    if (this.entity) {
      viewer.entities.remove(this.entity);
      this.entity = null;
    }
    if (this.pathPolyline) {
      viewer.entities.remove(this.pathPolyline);
      this.pathPolyline = null;
    }
  }
}
if (this.pointMover) {
  clearInterval(this.intervalId);
  this.intervalId = null;
  this.pointMover.dispose();
  this.pointMover = null;
}
this.pointMover = new PointMover(viewer, this.isFrustumShow);

Step 5:

思路:尝试改变视椎体朝向

部分代码:

javascript 复制代码
class PointMover {
  constructor(viewer) {
    // ...
    this.currentHeading = 0;
    this.currentPitch = 0;
    this.currentRoll = 0;

    // ...
  }
 
  // 内部方法:启动动画
  startAnimation() {
    if (this.pointQueue.length > 2 && !this.isAnimating) {
      // 在 onTick 事件处理函数中更新视锥体位置
      const onTick = (clock) => {
        const heading = Cesium.Math.toRadians(this.currentHeading); // 偏航角
        const pitch = Cesium.Math.toRadians(this.currentPitch); // 俯仰角
        const roll = Cesium.Math.toRadians(this.currentRoll); // 翻滚角

        // 创建一个HeadingPitchRoll对象
        const headingPitchRoll = new Cesium.HeadingPitchRoll(
          heading,
          pitch,
          roll
        );

        // 创建一个旋转矩阵
        const rotationMatrix =
          Cesium.Transforms.headingPitchRollToFixedFrame(
            currentPosition,
            headingPitchRoll,
            Cesium.Ellipsoid.WGS84
          );

        // 从旋转矩阵计算四元数
        const orientation =
          Cesium.Quaternion.fromRotationMatrix(rotationMatrix);

        //...
      }
    }
  }
  // ...
  updateHeadingPitchRoll(heading, patch, roll) {
    this.currentHeading = heading;
    this.currentPitch = patch;
    this.currentRoll = roll;
  }
}

Step 5延伸:

思路:在Step 5基础上尝试,同样矩阵转动视频材质

发现视频材质无法贴合视椎体,方案终止

Step 6:

思路:换用另一种视椎体构建方法,采用相机视角重置视椎体视角的方法,消除地理位置的影响

部分代码:

javascript 复制代码
class PointMover {
  constructor(viewer) {
    // ...
    this.videoEntity = viewer.entities.add({
      name: "uav-tmp-fly-wxsimple",
      polygon: {
        hierarchy: new Cesium.CallbackProperty((time) => {
          if (!this.entity || !this.entity.position) {
            return null;
          }

          try {
            const position = this.entity.position.getValue(time);
            if (!Cesium.defined(position)) {
              return null;
            }

            let frustum = this.camera.frustum;
            let Cartesian3 = Cesium.Cartesian3;
            let camera = this.camera;

            // ...

            return new Cesium.PolygonHierarchy([
              upRightPt,
              upLeftPt,
              downLeftPt,
              downRightPt,
            ]);
          } catch (error) {
            console.warn("Error calculating polygon positions:", error);
            return null;
          }
        }, false),
        perPositionHeight: true,
        material: new Cesium.ImageMaterialProperty({
          image: videoElement, // 这里传入视频元素
          transparent: true, // 设置透明
          repeat: new Cesium.Cartesian2(1.0, 1.0), // 控制重复
        }),
        shadows: Cesium.ShadowMode.DISABLED,
        classificationType: Cesium.ClassificationType.BOTH,
        zIndex: 999,
      },
    });
  }
 
  // 内部方法:启动动画
  startAnimation() {
    if (this.pointQueue.length > 2 && !this.isAnimating) {
      // 在 onTick 事件处理函数中更新视锥体位置
      const onTick = (clock) => {
        var scene = this.viewer.scene;  
        this.camera = new Cesium.Camera(scene)

        //...
      }
    }
  }
  // ...
}

最终

接入实际项目,无人机航拍镜头实时同步反显,完结撒花°˖✧◝(⁰▿⁰)◜✧˖°


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