PicoVR眼镜开启XR融合现实显示模式下,Unity3D粒子效果无法显示问题,其原因是XR融合显示模式下,Unity3D应用显示层在最终合成到眼镜显示器时,驱动层先渲染摄像机画面,再以Alpha透明方式渲染应用层画面,问题就出在Alpha通道上:粒子显示位置的Alpha值为0。
究其原因,Unity3D在设置PicoXR视频融合模式时,需要将Camera设置为背景模式,背景色全黑,且背景色的Alpha值也为0。背景色的设置其实就是在BeginDraw时,用背景色清空渲染画布,值为0x00000000的背景色,初始画布为全黑透明画布。
渲染普通实体时,除了在画布上渲染颜色,还会将Alpha设置为255。而粒子一般用Additive叠加模式,其只会叠加画布颜色,不会修改画布Alpha透明度,导致最终合成时,粒子渲染颜色被替换为背景摄像机画面,看到的就是粒子画面全透明了,只有在实体表面才会有存留。
解决办法有两个:
其一是修改粒子的shader,让粒子shader渲染颜色同时,修改Alpha值。但这种方法要修改的东西很多,需要修改每个粒子的shader,工作量很大,而且不通用。
其二是增加一个后期shader,由后期shader统一处理最终提交给驱动的渲染画布。
操作如下:
1、创建一个后期着色器,在后期着色器中统一将有颜色的像素,根据色彩值修改Alpha值
c
Shader "Hidden/AlphaByColor" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Threshold ("Alpha Threshold", Range(0,1)) = 0.05
}
SubShader {
Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float _Threshold;
v2f vert (appdata_img v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 方法1:亮度检测
float luminance = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
float newAlpha = smoothstep(_Threshold, _Threshold + 0.1, luminance);
col.a = max(col.a, newAlpha);
// 方法2:颜色通道检测(二选一)
// float colorPresence = max(col.r, max(col.g, col.b));
// col.a = step(_Threshold, colorPresence);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
2、挂载后期处理脚本
csharp
using UnityEngine;
[ExecuteInEditMode]
public class AlphaPostProcess : MonoBehaviour
{
public Material postProcessMaterial;
[Range(0, 1)] public float threshold = 0.05f;
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
postProcessMaterial.SetFloat("_Threshold", threshold);
Graphics.Blit(src, dest, postProcessMaterial);
}
}

这样处理以后,粒子就可以正常叠加在实景画面上了。
