注意
:考虑到编辑器扩展的内容比较多,我将编辑器扩展的内容分开,并全部整合放在【unity游戏开发------编辑器扩展】专栏里,感兴趣的小伙伴可以前往逐一查看学习。
文章目录
前言
EditorApplication 是 Unity 编辑器中的一个静态类,提供了许多与编辑器本身相关的核心功能。这个类主要处理编辑器生命周期事件、播放模式控制以及各种编辑器状态查询。
官方文档:EditorApplication
一、监听编辑器事件
1、常用编辑器事件
EditorApplication.update
:每帧更新事件,编辑器更新循环,类似于 MonoBehaviour 的 UpdateEditorApplication.hierarchyChanged
:层级视图变化事件,当场景中的对象发生变化时触发。EditorApplication.projectChanged
:项目中有资源修改时触发(创建、删除、移动等)EditorApplication.playModeStateChanged
:编辑器播放模式状态改变时触发。EditorApplication.pauseStateChanged
:编辑器暂停状态变化时触发。EditorApplication.delayCall
:延迟调用,在当前编辑器帧结束时执行
2、示例
监听播放模式变化
csharp
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorApplicationEditorWindow : EditorWindow
{
[MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorApplication窗口拓展")]
private static void OpenWindow()
{
TestEditorApplicationEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestEditorApplicationEditorWindow>();
win.Show();
}
private void OnEnable()
{
EditorApplication.playModeStateChanged += LogPlayModeState;
}
private void OnDestroy()
{
EditorApplication.playModeStateChanged -= LogPlayModeState;
}
private static void LogPlayModeState(PlayModeStateChange state)
{
switch (state)
{
case PlayModeStateChange.EnteredEditMode:
Debug.Log("进入编辑模式");
break;
case PlayModeStateChange.ExitingEditMode:
Debug.Log("正在退出编辑模式");
break;
case PlayModeStateChange.EnteredPlayMode:
Debug.Log("进入播放模式");
break;
case PlayModeStateChange.ExitingPlayMode:
Debug.Log("正在退出播放模式");
break;
}
}
}
延迟调用示例
csharp
EditorApplication.delayCall += () =>
{
Debug.Log("这将在当前编辑器帧结束时执行");
// 可以安全地在这里修改编辑器状态
};
自定义编辑器更新循环
csharp
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorApplicationEditorWindow : EditorWindow
{
[MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorApplication窗口拓展")]
private static void OpenWindow()
{
TestEditorApplicationEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestEditorApplicationEditorWindow>();
win.Show();
}
private void OnEnable()
{
EditorApplication.update += MyUpdate;
}
private void OnDestroy()
{
EditorApplication.update -= MyUpdate;
}
void MyUpdate()
{
Debug.Log("更新");
}
}
效果
二、获取Unity安装路径
1、API
EditorApplication.applicationContentsPath
:Unity安装目录Data路径。EditorApplication.applicationPath
:Unity安装目录可执行程序路径。
2、示例
csharp
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorApplicationEditorWindow : EditorWindow
{
[MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorApplication窗口拓展")]
private static void OpenWindow()
{
TestEditorApplicationEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestEditorApplicationEditorWindow>();
win.Show();
}
void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("打印Unity安装路径"))
{
Debug.Log(EditorApplication.applicationContentsPath);
Debug.Log(EditorApplication.applicationPath);
}
}
}
效果
三、播放模式控制以及各种编辑器状态查询
1、API
1.1 编辑器播放模式控制
csharp
// 进入播放模式
EditorApplication.isPlaying = true;
//或者EditorApplication.EnterPlaymode();
// 退出播放模式
EditorApplication.isPlaying = false;
//或者EditorApplication.ExitPlaymode();
// 暂停播放模式
EditorApplication.isPaused = true;
// 单帧步进(在暂停状态下执行一帧)
EditorApplication.Step();
1.2 编辑器状态查询
csharp
// 检查编辑器是否正在播放
bool isPlaying = EditorApplication.isPlaying;
// 检查播放模式是否暂停
bool isPaused = EditorApplication.isPaused;
// 检查编辑器是否正在编译
bool isCompiling = EditorApplication.isCompiling;
// 检查编辑器是否正在更新
bool isUpdating = EditorApplication.isUpdating;
2、示例
csharp
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TestEditorApplicationEditorWindow : EditorWindow
{
[MenuItem("编辑器拓展/自定义窗口拓展/EditorApplication窗口拓展")]
private static void OpenWindow()
{
TestEditorApplicationEditorWindow win = EditorWindow.GetWindow<TestEditorApplicationEditorWindow>();
win.Show();
}
void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("进入播放模式"))
{
// EditorApplication.EnterPlaymode();
EditorApplication.isPlaying = true;
}
if (GUILayout.Button("退出播放模式"))
{
// EditorApplication.ExitPlaymode();
EditorApplication.isPlaying = false;
}
if (GUILayout.Button("暂停播放模式"))
{
EditorApplication.isPaused = true;
}
if (GUILayout.Button("继续播放模式"))
{
EditorApplication.isPaused = false;
}
if (GUILayout.Button("判断是否正在播放"))
{
if (EditorApplication.isPlaying)
{
Debug.Log("处于播放状态");
}
else
{
Debug.Log("处于编辑状态");
}
}
if (GUILayout.Button("判断是否暂停"))
{
if (EditorApplication.isPaused)
{
Debug.Log("处于暂停状态");
}
else
{
Debug.Log("处于非暂停状态");
}
}
}
}
效果
四、其他实用功能
1、场景管理
csharp
// 保存当前场景
EditorApplication.SaveScene();
// 标记场景为已修改(显示*号提示)
EditorApplication.MarkSceneDirty();
// 打开场景
EditorApplication.OpenScene("Assets/Scenes/MyScene.unity");
2、其他实用功能
csharp
// 锁定/解锁编辑器(防止意外修改)
EditorApplication.LockReloadAssemblies();
EditorApplication.UnlockReloadAssemblies();
// 执行菜单项命令
EditorApplication.ExecuteMenuItem("Edit/Play");
// 退出编辑器
EditorApplication.Exit(0);
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完结
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