虚幻版Pico大空间VR入门教程 03 —— PicoXR插件和PicoOpenXR插件的文档对比记录

插件文档对比PicoXR和PicoOpenXR

https://developer-cn.picoxr.com/document/

PicoXR和PicoOpenXR两个插件不能同时启用,否则打包错误或者闪退。

PicoOpenXR插件 曾用名PicoForOpenXR

打包apk,可以选择PicoXR 或者PicoOpenXR

打包exe,只能选择PicoOpenXR

使用PicoXR插件时,也不能勾选OpenXR插件

SDK功能对比

PicoXR SDk功能 https://developer-cn.picoxr.com/document/unreal/hardware-and-software-specifications/

PicoOpenXR SDK功能 https://developer-cn.picoxr.com/document/unreal-openxr/about-PICO-unreal-openxr/

对比说明 https://developer-cn.picoxr.com/document/unreal-openxr/details-on-pico-unreal-openxr-plugin-150/

PicoOpenXR的PICO虚幻分支特性未更新,以PicoXR的PICO虚幻分支特性文档为准。

PicoXR 虚幻引擎分支 https://developer-cn.picoxr.com/document/unreal/PICO-fork-of-ue/

PicoOpenXR 虚幻引擎分支 https://developer-cn.picoxr.com/document/unreal-openxr/pico-openxr-fork-of-ue/

Github PicoXR 虚幻引擎分支版本 https://github.com/PICO-XR/UnrealEngine 参考在 GitHub 上访问虚幻引擎源代码

SDK要求系统版本为 5.8.0时,可能漏写了Pico设备的Pico4U和Pico4UE(面补眼追相关则无Pico4U系列)

SDK要求系统版本为 5.11.0时,大部分都支持Pico4U,眼追面补除外。

PicoXR的部分SDK要求系统为5.8.0,PicoOpenXR的部分SDK要求系统为5.11.0

PicoXR和PicoOpenXR的相同SDK功能文档,可以对比查看设备型号【甚至需要看Pico的Unity开发文档】。

PicoXR的蓝图函数名基本为PXR

PicoXR专属的PDC 调试预览串流 。

|--------|-----------------------------|--------------------------------------------|----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| 模块 | PicoXR SDK功能 | PicoOpenXR SDK功能 | PicoOpenXR说明 |
| 渲染 | 系统启动画面 | 系统启动画面 | 支持添加自定义图片作为加载应用时的系统启动画面,优化用户的等待体验。 |
| 渲染 | 应用内过渡画面 | 应用内启动画面 | 支持调用虚幻引擎接口实现应用内启动画面。 |
| 渲染 | 注视点渲染 | 注视点渲染 | 支持静态注视点渲染和眼动追踪注视点渲染,将视野中心区域以高分辨进行渲染,周边区域以低分辨率渲染,从而减轻 GPU 负担。 FFR 和 ETFR。UE5.4及以上支持FFR,PICO-XR引擎分支支持ETFR。 FFR:Pico Neo3系列、Pico4系列 ETFR:Pico Neo3 Pro Eye、Pico4P、Pico4E (仅支持搭载眼动追踪摄像头的 PICO 设备) 下采样Subsampled Layout:Pico Neo3系列、Pico4系列 |
| 渲染 | PICO-XR引擎分支 自适应分辨率 不支持UE5.5 | 使用PICO-XR引擎分支 自适应分辨率 (Adaptive Resolution) | PicoNeo3或Pico4系列 根据眼球的注视方向动态调整注视点,以全分辨率渲染眼球注视区域的图像,以低分辨率渲染边缘区域图像。 |
| 渲染 | Tile 可视化工具 | Tile 可视化工具 | 支持使用 Tile 可视化工具,可以在虚幻引擎中可视化屏幕上每个 Tile 的分辨率。 |
| 渲染 | Vulkan 渲染 | Vulkan 渲染 | 支持 Vulkan 渲染。 |
| 渲染 | 屏幕刷新率 | 屏幕刷新率 | 支持获取和设置屏幕刷新率。 |
| 渲染 | | 屏幕分辨率 | 支持设置屏幕分辨率。从 UE 5.5 版本开始支持自适应动态分辨率。 不是眼追注视点分辨率,而是当前画面分辨率通过Enable Dynamic Resolution修改 |
| 渲染 | VR 合成层 | VR 合成层 | 支持使用 VR 合成层渲染场景中的焦点对象,例如信息、光标等。 |
| 渲染 | 多视图渲染 | 多视图渲染 | 支持多视图渲染能力。 |
| 渲染 | 应用空间扭曲 (AppSW) | 应用空间扭曲 | 支持应用以实际屏幕刷新率的一半来渲染画面,而不影响显示质量。(Application SpaceWarp) |
| 渲染 | 焦点感知 | 焦点感知 | 支持查询应用焦点状态。 |
| 渲染 | 延迟锁定 (Late Latching) | 使用PICO-XR引擎分支 延迟锁定(Late Latching) | 可降低运动到光子延迟(Motion-to-Photon Latency)。 |
| 渲染 | 开发者工具: PICO 3D 高斯溅射插件(Beta) | PICO 3D 高斯溅射插件(Beta) | 支持加载和渲染 3D 高斯溅射 (3DGS) 资源。 |
| 渲染 | 渲染: 图像超分辨率 | 图像超分辨率 | 支持启用超分辨率能力。Pico Neo3 和 Pico4 系列【Pico4U系列存疑】 |
| 渲染 | 渲染: 图像锐化 | 图像锐化 | 支持启用锐化能力。Pico Neo3 和 Pico4 系列【Pico4U系列存疑】 |
| 输入&追踪 | 手柄&头戴输入映射 | 手柄输入映射 | 支持配置手柄的按键映射。 |
| 输入&追踪 | 系统键盘 | 系统键盘 | 支持设置虚拟键盘。 |
| 输入&追踪 | 触觉反馈 | 触觉反馈 | 支持虚幻引擎触觉反馈能力。 |
| 输入&追踪 | 眼动追踪 | 眼动追踪 | 支持眼动追踪和眼动追踪校准。 |
| 输入&追踪 | 手势追踪 | 手势追踪 | 支持获取手部姿势和动作数据。 Pico4UE也支持手势追踪(文档漏写了该型号)。 |
| 输入&追踪 | 面部追踪 | | 似乎只有PicoXR插件有文档 |
| 输入&追踪 | | 手势交互 | 支持用户在没有手柄的情况下,使用手势作为"手柄"使用相关能力。 文档仅型号PICO 4 Ultra支持。(Pico4UE调用手势动作Aim、Pinch、Grasp失败,等待排查bug) |
| 输入&追踪 | | 手掌位姿 | 支持将 Motion Controller 的动作数据源设定为手掌。 |
| 输入&追踪 | 历史文档-移动设计中提到 | 原点追踪 | 支持根据设置的原点来追踪和计算位置变化。 |
| 输入&追踪 | 运动追踪 | 全身动捕 | 支持收集用户的身体位置和动作信息,并将其转换为可再现的姿态数据。 |
| 输入&追踪 | 运动追踪 | 独立追踪 | 支持实时追踪并输出体感追踪器的 6DoF 信息。 |
| 输入&追踪 | 运动追踪 | 扩展外设 | 支持用户连接自己的硬件外设。 |
| 环境感知 | 视频透视 | 视频透视 | 支持将真实物理世界画面实时显示在 PICO 头显内。 视频透视(Video Seethrough, VST)功能可将真实物理世界画面实时显示在 PICO 头显内。 Pico Neo3系列 黑白画面,画质低 Pico4 系列、Pico4U系列 彩色画面,画质高 |
| 环境感知 | 空间锚点 | 空间锚点 | 支持将虚拟环境中的位置与真实世界中的位置进行锚定,用于将虚拟对象锚定到现实世界的位置或物体上。 空间锚点(Spatial Anchor)技术可以将虚拟环境中的位置与真实世界中的位置进行锚定,用于将虚拟对象锚定到现实世界的位置或物体上。锚定后,使用同一设备多次进入相同的空间后,都可以在锚点位置看到虚拟物体。 Pico4Pico4U系列 |
| 环境感知 | 空间锚点 | 共享空间锚点 | 支持在同一物理空间内,当不同的用户体验同一款应用时,让用户们共享场景内容。 只写了Pico4U系列,需要用户登录Pico设备 |
| 环境感知 | 环境感知-空间网格 | 空间网格 | 支持将物理世界重构为空间网格,可以更好地实现虚拟物体与现实物体之间的交互。 空间网格(Spatial Mesh)主要用于在混合现实体验中提供应用对现实环境的理解。将物理世界重构为空间网格后,可以更好地实现虚拟物体与现实物体之间的交互。 只写了Pico4U系列。 |
| 环境感知 | 场景标定 | 场景标定 | 支持标定现实空间中的家具等,并用于与 MR 虚拟物体进行交互。 Room Capture 是 PICO 提供的系统级 MR 空间标定应用,用户可以通过此应用将现实空间中的墙、门窗、桌椅、沙发等家具标定出来,用于与 MR 虚拟物体进行交互。PICO 开发者可以通过 SDK 获取 Room Capture 创建的空间和标定数据用于自己的应用中。 只写了Pico4U系列。 |
| 环境感知 | 环境感知-MR安全防护 | MR 安全防护 | 支持当场景内的物体与 PICO 头戴或手柄间的距离处于一定范围内时,虚拟场景会变为半透明状态,呈现出现实场景。 Pico4仅支持空间锚点(不包含共享空间锚点)和场景标定相关接口 Pico4U全部支持 |
| 其它 | 内容保护 | 内容保护 | 支持内容保护功能,防止用户对应用中的画面截屏、录屏或投屏。 |
| 其它 | 空间音频 | 不确定PicoOpenXR和音频插件冲突 | 使用 PicoSpatialAudio 插件,即 PICO 空间音频渲染器(Spatial Audio Renderer)。该渲染器提供一系列空间音频功能,如:点声源空间化、声源体积模拟、环境声学模拟等 |
| 其它 | 平台服务 (所有) | 平台服务 | 平台服务提供应用内不可或缺的基本能力。通过单独使用某个平台服务,或组合使用多个平台服务,你可以为用户带来独一无二的游戏体验 社交、账号好友功能。 Pico4UE无法使用应用商城,不确定是否支持 |
| 其它 | 安全区 | 安全区 | 支持使用虚幻引擎接口获取当前空间(如 Stage 空间)的安全区。 |
| 其它 | | 查询设备信息&设置设备 | 支持查询和设置 PICO 设备。 |
| 其它 | | 查看虚幻引擎日志 | 支持查看虚幻引擎日志。 |
| 其它 | 混合现实捕捉 | 混合现实捕捉 | 支持录制混合现实视频。 |

优化技巧

只有PicoXR文档有 https://developer-cn.picoxr.com/document/unreal/enhance-image-quality/

PicoOpenXR打包apk时也能参考优化技巧

细节(Details) 面板的 层次细节(Level of Detail) 选项卡中通过 Mip生成设置(Mip Gen Settings) 自定义 mip-map 链内容的外观

PicoXR

https://developer-cn.picoxr.com/document/unreal/

插件版本最高支持UE5.5

勾选PicoXR时,不能勾选OpenXR插件

PicoXR插件只能用于打包android

PicoXR插件的SDK功能比PicoOpenXR多,详情看表格对比。

一键检测环境配置

UE5.4及以上的PicoXR插件多了一键项目环境检测的可视化功能模块

https://developer-cn.picoxr.com/document/unreal/pico-xr-portal/

项目配置必须满足以下要求。对于不符合要求的配置,可以点击 Fix 进行修复。

  • PICO XR 插件必须是唯一启用的 XR 插件。

  • Vulkan 是当前唯一支持的图形接口。

  • 必须启用 Multiview 作为当前渲染设置。

  • 当前要求的安卓软件开发工具包版本号(AndroidSDKVersion)必须是 29 及以上。

PDC串流预览调试

https://developer-cn.picoxr.com/document/unreal/test-and-build/

https://developer-cn.picoxr.com/document/unreal/preview-app-scenes/

加载【PicoXR】插件,再加载【Pico Live Preview】插件,通过PDC(PICO Developer Center)的PC应用,

此串流模式下支持手势追踪,但是电脑性能的显卡性能额外增加。

使用PicoXR只能打包Android,所以避免每次测试都打包安卓才有的pdc串流调试,但是真机效果有时候和pdc串流时不一样,

所以在用PicoXR插件时,还是尽可能打包apk进行真机调试。

PicoOpenXR

https://developer-cn.picoxr.com/document/unreal-openxr/

插件版本最高支持UE5.6

勾选PicoOpenXR时,必须勾选OpenXR插件

PicoOpenXR插件可以用于打包apk或者exe

PicoOpenXR文档里只有眼追,没有面补。

很多VR模板项目基于OpenXR插件开发,所以使用PicoOpenXR插件来适配Pico设备和兼容Oculus设备。

群主大佬是Pico官方技术,他发表的文档说明新版本PicoSDK用于解决picoOpenXR的SdK标准化处理,目前消息是UE5.7的Pico预告可以不用pxr打包。

https://developer-cn.picoxr.com/news/ue-openxr-plugin15/

https://developer-cn.picoxr.com/document/unreal-openxr/details-on-pico-unreal-openxr-plugin-150/

Steam Link也支持Pico设备

https://mp.weixin.qq.com/s/lo65DFuePvHtzspzKfbv8A

官方技术支持邮箱

这个是在unity文档里

https://developer-cn.picoxr.com/document/unity/where-to-download-an-older-version-of-sdk/

如果你为 PICO 消费者商店开发应用/游戏,则需要使用 PICO Neo 3、PICO 4、PICO 4 Pro 或 PICO 4 Ultra 系列的消费者版本设备,并使用最新版 PICO SDK 进行开发。如果在使用最新版 SDK 过程中遇到技术问题,请联系 developer@support.picoxr.com

如果是基于 PICO 企业版设备开发或为企业端行业应用场景开发内容,请联系 PICO 企业支持团队(pico-business-techsupport@bytedance.com)获取历史版本 SDK

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