0. 路线图总览(一图流)
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阶段 A 零基础破冰(0-1 个月)
阶段 B 工程化入门(1-3 个月)
阶段 C 系统性进阶(3-8 个月)
阶段 D 工业化打磨(8-12 个月)
阶段 E 求职 / 上线冲刺(12 个月后,持续)
轨道:
① C# 与数据结构
② Unity 核心功能
③ 计算机图形学
④ 性能分析与工具链
⑤ 网络 & 热更新
⑥ 技术美术(TA)
⑦ 游戏设计思维
⑧ 作品集与面试
1. 阶段 A 零基础破冰(0-1 个月)
| 里程碑 | 交付物 | 验收标准 |
|---|---|---|
| A1. 安装与版本管理 | 一篇"踩坑日记"博客 | 成功打出 Android APK 与 WebGL 包体 < 20 MB |
| A2. C# 语法扫盲 | GitHub 仓库: Console 小游戏三选一 | 无警告,单元测试覆盖率 > 80 % |
| A3. Unity 官方 Microgame | 改版 Karting 赛道 | 新增一个道具、一个 AI 障碍物 |
| A4. 熟悉社区 | 加入 Unity CN Discord / QQ 群 | 提问 3 次并被点赞 > 5 |
学习资源
- 官方:Unity Essentials 路径(learn.unity.com,免费)
- 图书:《C# 8.0 in a Nutshell》第 1-6 章
- 视频:B 站 up 主"麦扣老师"Unity 0 基础 2025 版(30 集,共 12 h)
常见坑
× 装 2019/2020 旧版导致 URP 设置对不上 → 统一装 Unity Hub + 6000.0.20f1
× 把场景当文件夹用 → 理解 Scene 与 Asset 区别
2. 阶段 B 工程化入门(1-3 个月)
| 里程碑 | 交付物 | 验收标准 |
|---|---|---|
| B1. Git 与协作 | 团队 2 人小项目 | main 分支保护 + PR 模式,CI 跑通 GameCI |
| B2. URP 渲染管线 | 个人笔记 1 篇 | 说清 Forward vs Deferred vs Tile-Based |
| B3. 物理 & 输入系统 | 3D 平台跳跃 Demo | 使用 New Input System,支持手柄震动 |
| B4. 资源管理 | Addressables 加载场景 | 远程 + 本地分组,下载大小 < 初始包体 30 % |
| B5. 数据驱动 | ScriptableObject 武器库 | 新增武器 0 代码,仅配置 |
学习资源
- 官方:Create with Code 系列(Unity Learn)
- 图书:《Game Programming Patterns》第 4-6 章
- 工具:Addressables 1.21 官方 Sample(GitHub)
常见坑
× Addressables 第一次打包失败 → 检查 Group 设置 Build & Load Paths
× New Input System 在旧项目启用后 UI 无响应 → 添加 InputSystemUIInputModule
3. 阶段 C 系统性进阶(3-8 个月)
3.1 轨道① C# 与数据结构(并行)
| 里程碑 | 交付物 | 验收标准 |
|---|---|---|
| C1.1 高频 GC 优化 | Unity Profiler 截图 | 每帧 Alloc < 5 KB(90 % 帧) |
| C1.2 算法面试题 | LeetCode 300 题刷完 | 简单 100 %,中等 80 %,困难 30 % |
| C1.3 异步与多线程 | 下载器组件 | 支持断点续传,主线程 0 阻塞 |
3.2 轨道② Unity 核心功能
| 里程碑 | 交付物 | 验收标准 |
|---|---|---|
| C2.1 自定义编辑器 | 关卡编辑工具 | 一键生成 NavMesh + 出生点,保存为 ScriptableObject |
| C2.2 Shader Graph | 卡通水体 Shader | 支持深度颜色渐变、泡沫、法线扰动 |
| C2.3 动画系统 | Boss 状态机 | Animator + StateMachineBehaviour,混合树 3 层 |
| C2.4 打包管道 | Python 自动化脚本 | 打出 Win/Mac/Linux 三平台,< 5 分钟 |
3.3 轨道③ 计算机图形学
| 里程碑 | 交付物 | 验收标准 |
|---|---|---|
| C3.1 渲染管线 101 | 个人博客 3 篇 | ① MVP 矩阵推导 ② 光照模型 ③ Shadow Map |
| C3.2 URP Renderer Feature | 全屏后处理描边 | 可开关,性能损耗 < 0.5 ms (1080p) |
3.4 轨道④ 性能分析与工具链
| 里程碑 | 交付物 | 验收标准 |
|---|---|---|
| C4.1 Profile 深度 | 案例分析 PPT | 定位并优化一次 DrawCall 爆炸 → 降 50 % |
| C4.2 内存快照 | Memory Profiler 1.1 | 找出 20 MB 泄漏,引用链完整截图 |
3.5 轨道⑤ 网络 & 热更新
| 里程碑 | 交付物 | 验收标准 |
|---|---|---|
| C5.1 NGO 2.0 局域网对战 | 1v1 射击 | 延迟 < 60 ms (localhost),包体同步 0 作弊 |
| C5.2 HybridCLR 热更 | 远程加一把新枪 | 不重启客户端,Android/iOS 双端 |
3.6 轨道⑥ 技术美术(可选,TA 向)
| 里程碑 | 交付物 | 验收标准 |
|---|---|---|
| C6.1 HLSL 自定义 Pass | Blinn-Phong → PBR 迁移 | 误差 < 1 %,性能提升 15 % |
| C6.2 粒子系统 | 技能特效 | 使用 VFX Graph,GPU 粒子 100 k,FPS > 60 |
学习资源
- 图书:《Unity Shader 入门精要》2025 修订版
- 官方:Performance Profiler 官方认证路径(付费)
- 视频:GDC 2025 "Optimizing Unity Mobile Games" 免费回放
4. 阶段 D 工业化打磨(8-12 个月)
| 里程碑 | 交付物 | 验收标准 |
|---|---|---|
| D1. 完整垂直切片(Vertical Slice) | 可玩 10-15 分钟 Demo | 美术、音效、UI、存档、设置全闭环 |
| D2. 性能红线 | 低端机测试报告 | Redmi Note 12 全程 > 30 FPS,内存峰值 < 1.2 GB |
| D3. 包体控制 | Android APK | 首包 < 150 MB,Addressables 远程 < 300 MB |
| D4. 安全与防作弊 | 设计文档 | 服务器权威 + 敏感逻辑 DLL 加密方案 |
| D5. 社区贡献 | 开源 PR 被合并 | 或 Unity 论坛高赞教程 > 50 👍 |
工具链升级
- 版本管理:PlasticSCM / Perforce(二进制友好)
- 自动化测试:Unity Test Framework + Editor Tests + PlayMode Tests 覆盖核心系统
- 本地化:Unity Localization 1.4 + Google Sheets 同步
5. 阶段 E 求职 / 上线冲刺(12 个月后,持续)
| 里程碑 | 交付物 | 验收标准 |
|---|---|---|
| E1. 作品集网站 | Notion / GitHub Pages | 3 个项目,每个附下载链接 + 开发日志 |
| E2. 简历与面试 | 技术问题清单 | 能讲清"URP Tile-Based Lighting"与"ECS Chunk 内存布局" |
| E3. 比赛 & 展会 | 参赛证明 | ① GGJ ② ChinaJoy 独立展台 或 ③ Tencent GWB |
| E4. 上线商店 | Steam / TapTap | 用户评价 > 80 % 好评,首月下载 5 k+ |
6. 学习资源索引(2025 版持续更新)
官方
- Unity Learn Premium(免费)
- Unity Netcode Samples(GitHub)
- Unity Performance Profiler 认证
图书
- 《Game Programming Patterns》
- 《Unity Shader 入门精要》2025 修订
- 《Real-Time Rendering, 5th》选读
视频
- GDC Vault(免费 Talk 400+)
- Udemy 《Unity 6 Game Development》Adam Buckner 2025
- B 站:麦扣老师、老田、技术宅的救赎
社区
- Unity CN Discord(邀请制)
- GitHub Topic: unity-ecs、hybridclr
- StackOverflow unity-tags(日均 50 新问题)
7. 常见误区 50 字速记
× 只追最新 Package → 版本地狱
× 无视 Git LFS → 仓库爆炸
× 把 Tutorial 代码直接搬进商业项目 → 版权雷
× 认为"会写 Shader"=TA → 忽略工具链与沟通
× 忽视版权音乐 / 字体 → 商店下架
8. 可打印 OKR 模板
| O 目标 | KR 关键结果 | 截止 |
|---|---|---|
| 掌握 Unity 工业化开发 | 完成 Vertical Slice Demo,低端机 30 FPS | 12 月 31 日 |
| 通过面试 / 上架作品 | 拿到 2 个 Offer 或 Steam 上线好评 > 80 % | 次年 3 月 31 日 |
9. 结语
按路线图 8 轨并行,每周投入 15-20 h,12 个月即可从"零基础"到"可独立交付商业级项目"。
记住:交付物 > 学习时长,每完成一个里程碑就更新作品集,让招聘方 / 玩家 / 投资人立刻看到你的价值。
祝你在 2025 年的游戏之旅中,Bug 少、帧率高、Offer 多!