Unity性能优化-2d游戏的DrawCall

一、UI

UI算drawcall是按照Hierarchy面板 优先深度遍历后检查相邻是否材质相同,如:

Canvas

├─ BackgroundImage (Image)

├─ ScrollView

│ └─ Viewport

│ └─ Content

│ ├─ Images

│ └─ Texts

├─ PopupButton (Image)

└─ PopupButtonLabel (TMP)

深度优先展开结果是:

BackgroundImage (Image)

Content.Sprites.* (Image)

Content.Texts.* (TMP)

PopupButton (Image)

PopupButtonLabel (TMP)

我们需要做的是,让相同材质的UI尽量相邻,放到一个空物体下,比如

Canvas

|------ImageAs

|------Texts

|------ImageBs

|------TextsB

一个图集中的sprite当然也被视为同一个材质。

二、2d游戏

对所有会画到一个相机上的Renderer(SpriteRenderer / TilemapRenderer / ParticleSystem 等):

  1. 先按Sorting Layer排

    • 在 Project Settings → Tags and Layers 里你定义的那几个 Layer:

      • Default

      • Background

      • Player

      • Front

      • UI

    • 层级列表从上到下:越靠下的,越后画 → 越在"上面"

    • 也可以用 renderer.sortingLayerName / sortingLayerID 改。

  2. 同一个 Sorting Layer 内:按 Order in Layer 排

    • SpriteRenderer.sortingOrder(Inspector 的 "Order in Layer")

    • 数字越大 → 越后画 → 越在"上面"。

  3. 同一个 Layer + 同一个 Order 时:看"距离相机"

    • 默认是按 Z 轴 距离相机排序:离相机更近的,后画。

    • 2D 模式通常相机在 (0, 0, -10),Z 越大越离相机越近(-9 > -10)。

    • Project Settings → Graphics → Transparency Sort Mode 可以改成:

      • Default(用 Z)

      • Custom Axis(比如 2D 里常用 Y 轴,让 Y 越小越在上面之类)

所以一般,一个SortingLayer的都在一个图集里,或将一个图集的放在一个SortingLayer和Order。

相关推荐
阿里巴巴业务中台前端4 分钟前
[淘天校招]2026年校园招聘开启
面试
七禾页丫14 分钟前
面试记录19 软件设计师
面试·职场和发展
marsh02061 小时前
16 openclaw与数据库集成:ORM使用与性能优化
数据库·spring·ai·性能优化·编程·技术
软件测试君1 小时前
自动化测试路线图之自动化测试完整指南
自动化测试·软件测试·测试工具·面试·职场和发展·单元测试·职场经验
guygg882 小时前
基于STM32的贪吃蛇游戏实现(OLED屏)
stm32·嵌入式硬件·游戏
努力长头发的程序猿2 小时前
在Unity2d中,根据Y轴决定渲染顺序(URP项目适用)
unity
_饭团2 小时前
C 语言数据存储全解析:原反补码、大小端与 IEEE 754 浮点数
c语言·数据结构·算法·leetcode·面试·蓝桥杯·学习方法
Y君2 小时前
面了3个人后我发现:AI用得最溜的,未必是我最想要的工程师
前端·人工智能·面试
tobias.b3 小时前
计算机基础知识-计算机组成原理
考研·面试·职场和发展
我不是秋秋3 小时前
软件开发项目各角色关系解析:产品/前后端/测试如何高效协作?
java·算法·面试·职场和发展·哈希算法