记得上周某天下午,关卡策划兴冲冲地跑来美术组,手里拿着刚搭好的关卡白模。
咱们正在开发一款赛博朋克风格的 FPS 游戏,策划指着屏幕上那一堆灰色的方块和圆柱体说:"这个'贫民窟商业街'的关卡动线我已经跑通了,掩体位置和射击视野都很完美。现在需要概念美术组赶紧出几张氛围图,定一下光影和材质风格,然后 3D 组就可以照着开工了。"
负责原画的同学看着那堆光秃秃的灰盒子,满脸愁容 😫。"策划同学,这白模也太'白'了。光秃秃的几何体,我要把它画成细节丰富的赛博朋克街道,得先把透视线对齐,然后找素材贴图,再手动画光影、画霓虹灯、画烟雾。这一张图,光是'铺底'就得大半天。咱们这地图有十个区域,两天出完所有氛围图?这不科学。"
"而且,"主美在旁边补充道,"直接用 AI(比如 MJ)跑图也不行。AI 生成的图虽然好看,但这关卡的'结构'全变了。掩体的位置、路口的宽窄,必须严格遵守策划的白模,否则画出来也没法用。"
这确实是概念美术在"灰盒阶段"的经典痛点:既要保留白模的物理结构,又要快速赋予其高质量的视觉细节。
"其实不用硬画,"我看着那个 .obj 文件,"PS 现在能直接吃 3D 模型了。咱们把白模拖进去,定好角度,然后用 AI 照着这个结构'装修'。保留结构、生成细节,这一套流程下来,十分钟一张图。"
这篇文章,就跟各位同学 分享一下结合了 Photoshop (Beta) 内置 Substance 3D Viewer 与 Generate Image (生成图像) 结构参考 的工作流。它能让你在严格遵守关卡结构的前提下,光速把"灰盒"变成"概念图"。
建议大家先点赞收藏,这个技巧利用了 Adobe MAX 大会发布的 Substance 3D Viewer (Beta) 和 Firefly Image 3 模型,是概念美术师和关卡设计师沟通的必备"翻译机"。
核心痛点:白模太"素",AI 太"飘"
- 手绘痛点: 在白模上 Paintover(痛车/重绘)效率低,透视难对齐。
- AI 痛点: 传统的文生图无法理解"这个方块必须是掩体,那个圆柱必须是水塔"。
我们需要的是:Substance 3D Viewer 负责"定镜头",Firefly 负责"锁结构+生成"。
"保姆级"工作流:从灰盒子到霓虹城
这个流程其实就三步:3D 导入 PS -> 定制相机视角 -> AI 结构参考生成。
第一步:把 3D 世界装进 PS
以前要把 3D 模型弄进 PS 得渲染成图,现在直接拖。
- 获取模型: 找策划要那个关卡的
.obj或.fbx白模文件。 - 打开 Photoshop (Beta)。
- 拖入模型: 直接把文件拖进画布。
- 此时,PS 会自动调用 Substance 3D Viewer (Beta),把模型转为一个"智能对象"。
- 实时交互: 双击这个智能对象,你可以在弹出的窗口里像在游戏引擎里一样,旋转、平移、缩放模型,找一个最有张力的构图角度。
- 存图: 角度定好后,保存。PS 画布上的模型会自动更新。
第二步:AI "装修队"进场
现在我们有了完美的透视底图,接下来让 AI 干活。
- 截取结构图:
- 选中这个 3D 图层,导出一张 JPG(或者直接截图),作为我们的"结构参考图"。
- 启动"生成图像" (Generate Image):
- 注意: 不是"生成式填充",是专门的"生成图像"面板。
- 核心操作 - 结构参考 (Structure Reference):
- 在面板里点击"参考图像"图标。
- 上传刚才那张白模的截图。
- 强度 (Strength): 拉到 满格 或接近满格!这非常关键。你要告诉 AI:"严格按照这个灰盒子的线条去画,墙就是墙,箱子就是箱子,别给我乱改结构。"
- 编写提示词 (Prompt):
- 描述你想要的氛围。
- 提示词:
Cyberpunk city street, neon signs, wet asphalt ground, steam and fog, dystopian atmosphere, high detail concept art, night time - (翻译:赛博朋克城市街道,霓虹招牌,湿沥青地面,蒸汽和雾气,反乌托邦氛围,高细节概念艺术,夜间)。
- 点击生成:
- 得益于我一直用 Kingsman 企业 (当前订阅人数7100+) 的全家桶订阅,因为普通个人版全家桶其实是不带 Substance 3D 套件的,而且像 PS Beta 版这种最新的测试功能(特别是 Substance 3D Viewer 的联动),普通账号经常由于资格问题无法使用,云端生成速度也慢。所以我直接选的 Kingsman 企业版,工具一步到位,云端算力随便用,生成速度快到飞起~(最关键是市场上的大部分都是那种3-4个月就必须换号的个人试用版,该开通渠道已经被公开了,估计很快就要翻车了,终究不太稳,更别说大部分还是用盗刷ka开通的,随时翻车!警惕)
- 几秒钟后,原本简陋的灰盒子,瞬间被"贴"上了赛博朋克的材质。灰色的立方体变成了带涂鸦的混凝土掩体,圆柱体变成了生锈的水塔,地面有了积水和霓虹倒影,但所有的位置关系 和透视都和策划的白模一模一样!
第三步:细节"微整形"
大感觉有了,可能有些细节 AI 理解得不对(比如把门画成了窗)。
- 局部重绘:
- 使用套索工具,圈选那个画错的地方。
- 使用"生成式填充",提示词写
Metal Door。 - AI 会在保持透视的前提下,把窗户改成门。
- 氛围增强:
- 新建图层,用"叠加"模式画一些辉光,或者用 PS 的"颜色查找"统一色调。
扩展应用技巧
这个工作流在游戏前期开发中简直是神器:
1. 武器/载具配色方案
- 白模: 一个只有轮廓的枪械模型。
- 操作: 在 Viewer 里转好角度 -> 结构参考生成。
- 提示词:
Tactical camouflage(战术迷彩) 或Gold plated luxury(镀金奢华)。 - 结果: 不用展 UV,不用画贴图,几分钟出 10 套武器皮肤方案。
2. 室内设计快速预览
- 白模: 简单的室内家具摆放(方块代表沙发,圆柱代表灯)。
- 提示词:
Cozy living room, warm lighting或Abandoned horror room. - 结果: 同一个布局,瞬间展示"温馨"和"恐怖"两种完全不同的关卡状态。
3. UI 界面背景图
- 白模: 简单的几何构图。
- 结果: 生成高精度的 3D 渲染风格背景图,直接拿来做 UI 底板。
随后,我只用了一小时,就把策划给的 10 个关卡区域白模,全部转换成了高精度的赛博朋克概念图。
当策划把这些图贴在文档里,拿去给制作人汇报时,制作人拿着手柄在白模里跑了一圈,又看了看概念图,惊讶地说:"这还原度......你们美术组是直接在引擎里把材质灯光都做完了?"
我笑着摆摆手:"没,那是'虚拟装修'的效果。"
在 AI 时代,概念美术师不再是单纯的"画师",而是"视觉导演"。Substance 3D Viewer 帮我们架好摄像机,Firefly 帮我们布景。我们只需要按下快门,就能把策划枯燥的方块世界,变成玩家眼中的传奇。