在游戏开发或业务系统中,我们经常会遇到这样的需求:
需要在运行时创建大量结构相同、但状态彼此独立的对象,例如怪物、技能、Buff 或道具。
如果每次都通过 new 并在构造函数中手动初始化所有字段,不仅代码冗长,而且容易产生重复逻辑。
为了解决这一问题,设计模式中的 原型模式(Prototype Pattern) 提供了一种更高效的思路:
通过复制已有对象来创建新对象,而不是重新构造。
1.定义原型接口
cs
public interface IPrototype
{
IPrototype Clone();
}
2.定义怪物类
定义了怪物的基础属性,并实现克隆方法返回一个接口类型的数据。MemberwiseClone() 是 .NET 在 System.Object 中提供的受保护方法,用于对当前对象进行逐字段的浅拷贝,不会调用构造函数。
⚠️ 注意:
MemberwiseClone() 永远是浅拷贝。
当对象中只包含值类型字段(如 int、float)时,拷贝后的对象是完全独立的;
但如果后续为怪物添加了 List、Dictionary 等可变的引用类型字段,则需要在 Clone() 方法中手动处理深拷贝逻辑。
cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Monster :IPrototype
{
public int Hp;
public int Attack;
public IPrototype Clone()
{
// 浅拷贝
return this.MemberwiseClone() as IPrototype;
}
}
3.克隆怪物并使用
这里的怪物并没有继承MonoBehaviour所以可以用New的方式创建,实际开发中可以把这个脚本换成怪物的数据脚本,创建怪物后将数据脚本附加到继承了MonoBehaviour脚本的真正怪物身上。
这种「数据与表现分离」的结构,在 Unity 项目中非常常见,也更适合与原型模式配合使用。
cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MonsterCreat : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Monster monsterA = new Monster { Hp = 100, Attack = 20 };
Monster monsterB = monsterA.Clone() as Monster;
monsterB.Hp = 200;
Debug.Log("monsterA.Hp: " + monsterA.Hp);
Debug.Log("monsterB.Hp: " + monsterB.Hp);
}
}
4.运行
将怪物创建脚本加到场景中的一个空对象上并运行,可以看到两个怪物的数据打印了出来,并且修改其中一只怪物的数据并不会影响到另外一个怪物。

5.总结
原型模式的关键并不在于"如何复制对象",而在于清楚地知道哪些数据应该被复制,哪些数据应该被共享。理解这一点,才能在复杂项目中真正发挥它的价值。