我们有一个需求: 构建一个用户小控件, 用来在屏幕上显示一个准星

创建十字准星蓝图的步骤:
- 创建 C++ 类:新建继承自
UserWidget类型的 C++ 类,命名为HUDWidget。 - 生成蓝图子类:基于上述
HUDWidget类,创建一个对应的蓝图子类, 命名为WBP_HUD



- 制作十字准星:在蓝图中添加画板, 然后再添加文本组件,用 "+" 符号作为十字准星的显示内容。
- 锚定位置:将这个文本组件的锚点设置为屏幕中心,确保准星显示在画面正中间。

在C++中调用十字准星蓝图:
调用十字准星蓝图:
可以在玩家控制器中调用, 也可以在游戏模式类中调用;
这里我们以玩家控制器举例:
我们先在玩家控制器C++类中写好接口, 再把十字准星蓝图挂载到接口上去
写接口:
cpp
//XXXPlayerController.h
#include "HUDWidget.h"
protected:
//HUDWidgetClass是连接 "C++ 基类" 和 "蓝图子类" 的 "类选择器",
//作用可以通俗理解为:"告诉代码'你要创建的 HUD Widget,具体是哪个蓝图做的版本'"
UPROPERTY(EditAnywhere)
TSubclassOf<UHUDWidget> HUDWidgetClass;
// 声明一个UHUDWidget类型的指针,用于存储即将创建的Widget实例
UPROPERTY(VisibleAnywhere)
UHUDWidget* HUDWidget;
cpp
//XXXPlayerController.cpp
void AShooterSamPlayerController::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
if (SVirtualJoystick::ShouldDisplayTouchInterface() && IsLocalPlayerController())
{
MobileControlsWidget = CreateWidget<UUserWidget>(this, MobileControlsWidgetClass);
if (MobileControlsWidget)
{
MobileControlsWidget->AddToPlayerScreen(0);
} else {
UE_LOG(LogShooterSam, Error, TEXT("Could not spawn mobile controls widget."));
}
}
// 调用虚幻的CreateWidget函数,创建HUDWidget的实例
// 模板参数<UHUDWidget>:指定要创建的Widget类是我们定义的UHUDWidget
// 第一个参数this:表示"拥有这个Widget的对象"(这里通常是PlayerController类的实例)
// 第二个参数HUDWidgetClass:是TSubclassOf<UHUDWidget>类型的变量(需在编辑器中指定对应的蓝图子类)
HUDWidget = CreateWidget<UHUDWidget>(this, HUDWidgetClass);
// 检查Widget是否成功创建(避免空指针访问,防止崩溃)
if (HUDWidget)
{
// 调用AddToViewport():将创建好的Widget添加到游戏视口层
// 执行后,十字准星(HUDWidget里的内容)就会显示在游戏屏幕上
HUDWidget->AddToViewport();
}
}
挂载蓝图
打开BP_XXXPlayerController玩家控制器蓝图, 选择我们的十字准星蓝图WBP_HUD;

最终效果:
