虚幻引擎_用户小控件_准星

我们有一个需求: 构建一个用户小控件, 用来在屏幕上显示一个准星

创建十字准星蓝图的步骤:

  1. 创建 C++ 类:新建继承自UserWidget类型的 C++ 类,命名为HUDWidget。
  2. 生成蓝图子类:基于上述HUDWidget类,创建一个对应的蓝图子类, 命名为WBP_HUD
  3. 制作十字准星:在蓝图中添加画板, 然后再添加文本组件,用 "+" 符号作为十字准星的显示内容。
  4. 锚定位置:将这个文本组件的锚点设置为屏幕中心,确保准星显示在画面正中间。

在C++中调用十字准星蓝图:

调用十字准星蓝图:

可以在玩家控制器中调用, 也可以在游戏模式类中调用;

这里我们以玩家控制器举例:

我们先在玩家控制器C++类中写好接口, 再把十字准星蓝图挂载到接口上去

写接口:

cpp 复制代码
//XXXPlayerController.h
#include "HUDWidget.h"

protected:
	//HUDWidgetClass是连接 "C++ 基类" 和 "蓝图子类" 的 "类选择器",
	//作用可以通俗理解为:"告诉代码'你要创建的 HUD Widget,具体是哪个蓝图做的版本'"
	UPROPERTY(EditAnywhere)
	TSubclassOf<UHUDWidget> HUDWidgetClass;
	// 声明一个UHUDWidget类型的指针,用于存储即将创建的Widget实例
	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	UHUDWidget* HUDWidget;
cpp 复制代码
//XXXPlayerController.cpp
void AShooterSamPlayerController::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	if (SVirtualJoystick::ShouldDisplayTouchInterface() && IsLocalPlayerController())
	{
		MobileControlsWidget = CreateWidget<UUserWidget>(this, MobileControlsWidgetClass);
		if (MobileControlsWidget)
		{
			MobileControlsWidget->AddToPlayerScreen(0);

		} else {
			UE_LOG(LogShooterSam, Error, TEXT("Could not spawn mobile controls widget."));
		}
	}
	// 调用虚幻的CreateWidget函数,创建HUDWidget的实例
	// 模板参数<UHUDWidget>:指定要创建的Widget类是我们定义的UHUDWidget
	// 第一个参数this:表示"拥有这个Widget的对象"(这里通常是PlayerController类的实例)
	// 第二个参数HUDWidgetClass:是TSubclassOf<UHUDWidget>类型的变量(需在编辑器中指定对应的蓝图子类)
	HUDWidget = CreateWidget<UHUDWidget>(this, HUDWidgetClass);

	// 检查Widget是否成功创建(避免空指针访问,防止崩溃)
	if (HUDWidget)
	{
		// 调用AddToViewport():将创建好的Widget添加到游戏视口层
		// 执行后,十字准星(HUDWidget里的内容)就会显示在游戏屏幕上
		HUDWidget->AddToViewport();
	}
}

挂载蓝图

打开BP_XXXPlayerController玩家控制器蓝图, 选择我们的十字准星蓝图WBP_HUD;

最终效果:

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