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在我们删除资产的时候,会发现,有些资产在删除的时候会出现有被什么什么引用,还有的是没有被引用。
而我们如果直接选择一片去进行删除的话,那么会导致看到很多有引用和没有引用的出现。
现在我们需要将没有引用的全部删除,而有引用的全部留下,做一个脚本化资产行为。
需要考虑的问题
1.首先我们会选择一堆资产,如何从资产中,找到没有被引用的资产,然后进行删除。
2.我们要考虑到假如资产迁移后没有修复重定向的情况,所以要在删除无引用资产前需要对重定向器进行全局的一个修复。
3.模块问题,我们修复重定向器的时候,肯定会访问各种各样不同的模块,而对此我们需要进行一个添加。
重定向的修复函数
首先我们做一个函数,这个函数的作用就是在删除资产之前对全局 进行一个重定向器的修复 ,以防止不小心删除了没有修复重定向器的有引用资产。
所以这个函数我决定放在private里面使用。
代码:
cpp
private:
//修复重定向器
void FixUpRedirectors();
首先是加载AssetRegistry模块,然后创建一个过滤器,并对其中进行设置。
之后将通过这个遍历器的资产放入数组中去,再继续遍历,然后再继续获取指定过滤条件的资产信息。
将其中加入到需要修复的数组中去。
继续加载模块。
最后进行修复。
FAssetRegistryModule 模块:AssetRegistry模块用于管理项目中的资产信息,包括资产的元数据、引用关系、依赖关系等。它的主要作用是提供对项目中的资产进行查询和操作的接口。
FAssetToolsModule 模块:AssetTools模块用于执行与资产操作相关的功能,如创建、删除、重命名等。它提供了一系列的方法来管理项目中的资产。
cpp
void UQuicklyAssetAction::FixUpRedirectors()
{
TArray<UObjectRedirector*> RedirectorsToFixArray;
//加载AssetRegistry模块
FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule =FModuleManager::Get().LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>(TEXT("AssetRegistry"));
//创建过滤器
FARFilter Filter;
Filter.bRecursivePaths = true;//遍历子文件
Filter.PackagePaths.Emplace("/Game");//遍历 "/Game" 目录下的文件
Filter.ClassNames.Emplace("ObjectRedirector");//类名为 "ObjectRedirector" 的文件
//获取满足条件的文件到OutRedirectors中
TArray<FAssetData> OutRedirectors;
AssetRegistryModule.Get().GetAssets(Filter, OutRedirectors);
//将满足条件的文件添加到 RedirectorsToFixArray 数组中
for (const FAssetData& RedirectorData:OutRedirectors)
{
if (UObjectRedirector* RedirectorToFix=Cast<UObjectRedirector>(RedirectorData.GetAsset()))
{
RedirectorsToFixArray.Add(RedirectorToFix);
}
}
//加载 AssetTools 模块
FAssetToolsModule& AssetToolsModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetToolsModule>(TEXT("AssetTools"));
//修复重定向器
AssetToolsModule.Get().FixupReferencers(RedirectorsToFixArray);
}
删除无引用资产
在完成了修复重定向的函数后,我们来进行真正的无引用资产的删除函数制作:
其实其中的方法很简单,主要的功能和前面两章大差不差,只不过添加了对资产重定向的修复。
代码
cpp
void UQuicklyAssetAction::RemoveNoRefAsset()
{
TArray<FAssetData> SelectedAssetsData = UEditorUtilityLibrary::GetSelectedAssetData();
TArray<FAssetData> NoRefAssetData;
//修复重定向器
FixUpRedirectors();
for (const FAssetData& SelectedAssetDate:SelectedAssetsData)
{
//输入资产的路径,获取对资产的引用,保存在数组里面
TArray<FString> AssetRefs = UEditorAssetLibrary::FindPackageReferencersForAsset(SelectedAssetDate.ObjectPath.ToString());
//AssetRefs的数量为0,则表示没有引用,添加到要删除的数组里面,之后统一进行删除
if (AssetRefs.Num()==0)
{
NoRefAssetData.Add(SelectedAssetDate);
}
}
//判断未引用的资产数量是否为0
if (NoRefAssetData.Num()==0)
{
ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, "No asset with a 0 reference was found among the selected assets.", false);
return;
}
//#include "ObjectTools.h"添加头文件,删除资产
const int32 DeleteAssetNum= ObjectTools::DeleteAssets(NoRefAssetData);
if (DeleteAssetNum>0)
{
ShowNotifyInfo("Description The asset referenced by 0 is deleted successfully. A total of" + FString::FromInt(DeleteAssetNum) + "files are deleted.", 7);
}
}