虚幻UE 材质-进阶边界混合之距离场限制PDO范围

基础边界混合那篇文章:虚幻UE 材质-边界混合之PDO像素深度偏移量

可以通过抖动来进行混合,但是有问题的点在与抖动发生的位置只需要在两物体的交界处

所以本篇文章会通过距离场限制来限制抖动的位置,防止其他地方发生抖动影响画面。

文章目录


一、概述

通过限制像素抖动值过大时抖动的范围,来达到优化不需要抖动出画面的抖动、虚影来达到边界混合。

与DFAO冲突,只能二选一,因为该技术需要借助距离场来计算范围。

上图是使用了距离限制抖动范围的效果图。

二、优化过程

1、整体节点

2、节点分析

根据距离场来得到物体的绝对坐标系中物体的位置的像素点


offset部分是不需要计算部分的像素点,通过subtract减法后剩余需要抖动计算的像素点


falloff部分是把剩余需要计算部分进行分块来实现渐变效果

saturate是把值限制在0 和 1之间和默认的clamp一样,但是消耗的资源更低

contrast通过次方的方式控制颜色对比度的大小

反转需要抖动来进行边界混合的范围,现在变成在物体下部分才需要进行抖动优化边界混合,

上部分只需要照常显示就行

注意:需要关闭距离场光照


相关推荐
一线灵6 小时前
跨平台游戏引擎 Axmol-2.11.5 发布
游戏引擎·lua
淡海水7 小时前
16-01-C#数据结构源码-附录A-术语表
unity·c#·游戏引擎·il2cpp
淡海水8 小时前
16-03-C#数据结构源码-附录C-参考资源
unity·c#·游戏引擎·il2cpp
天神哥哥啊8 小时前
unity联调注意事项-安卓
android·unity·游戏引擎
天神哥哥啊8 小时前
unity联调注意事项-IOS
unity·ios·游戏引擎
Jmyd012318 小时前
手持激光三维扫描仪技术解析:三角测量数据链路、材质适配矩阵与点云处理流程
数码相机·矩阵·材质·三维数字化
可爱系程序猿20 小时前
Unity 材质预览才弹 d3dcompiler_47.dll?先分清编辑器 SDK、着色器缓存和玩家包
程序人生·3d·unity·电脑·材质
xcLeigh20 小时前
Unity基础:使用Transform控制物体缩放——localScale与lossyScale的区别
unity·游戏引擎·教程
郝学胜-神的一滴1 天前
游戏引擎原理与实践 01:聊聊游戏引擎的前世今生
开发语言·c++·游戏引擎·产品运营·软件工程·产品经理·untiy
蓝速科技1 天前
仓储盘点移动终端选型与蓝速科技 K10 实战方案
运维·数据库·人工智能·科技·材质