虚幻UE 材质-进阶边界混合之距离场限制PDO范围

基础边界混合那篇文章:虚幻UE 材质-边界混合之PDO像素深度偏移量

可以通过抖动来进行混合,但是有问题的点在与抖动发生的位置只需要在两物体的交界处

所以本篇文章会通过距离场限制来限制抖动的位置,防止其他地方发生抖动影响画面。

文章目录


一、概述

通过限制像素抖动值过大时抖动的范围,来达到优化不需要抖动出画面的抖动、虚影来达到边界混合。

DFAO冲突,只能二选一,因为该技术需要借助距离场来计算范围。

上图是使用了距离限制抖动范围的效果图。

二、优化过程

1、整体节点

2、节点分析

根据距离场来得到物体的绝对坐标系中物体的位置的像素点


offset部分是不需要计算部分的像素点,通过subtract减法后剩余需要抖动计算的像素点


falloff部分是把剩余需要计算部分进行分块来实现渐变效果

saturate是把值限制在0 和 1之间和默认的clamp一样,但是消耗的资源更低

contrast通过次方的方式控制颜色对比度的大小

反转需要抖动来进行边界混合的范围,现在变成在物体下部分才需要进行抖动优化边界混合,

上部分只需要照常显示就行

注意:需要关闭距离场光照


相关推荐
远离UE47 小时前
UE5 compute shader 原子加
开发语言·c++·ue5
朗迹 - 张伟7 小时前
UE5.7 PCG从入门到精通系列课程【第一课:基础介绍】
ue5·pcg
2601_9564141416 小时前
AI生成的材质不够真实,该如何在平台内优化?V2Fun里的材质修正流程
人工智能·材质
directx3d_beginner1 天前
22,攻击检测改为C++
ue5
丁小未2 天前
基于MVVM框架的XUUI HelloWorld 新手教程
unity·性能优化·c#·游戏引擎
松树戈2 天前
【Godot4精进之路】03~Godot编辑器常用界面介绍
编辑器·游戏引擎·godot
YigAin2 天前
Unity Spine 资源出现白边的解决办法
unity·游戏引擎·spine
堆焊工艺分享2 天前
精密堆焊焊材选型逻辑:材质匹配决定工件终端使用寿命
材质
郝学胜-神的一滴3 天前
中级OpenGL教程 013:渲染器类架构设计与逐帧渲染流程详解
开发语言·c++·unity·游戏引擎·图形渲染·opengl·unreal
法雅特吉他3 天前
吉他面板材质技术解析:合板 vs 面单 vs 全单
经验分享·新媒体运营·学习方法·材质·内容运营