前情提要:本文代码源自Github上的学习文档"LearnOpenGL",我仅在源码的基础上加上中文注释。本文章不以该学习文档做任何商业盈利活动,一切著作权归原作者所有,本文仅供学习交流,如有侵权,请联系我删除。LearnOpenGL原网址:https://learnopengl.com/ 请大家多多支持原作者!
欢迎来到本博客文章,我们将一同探索OpenGL模型的奇妙世界。作为计算机图形学中最受欢迎的API之一,OpenGL提供了强大的工具和功能,使我们能够创建令人惊叹的三维模型和视觉效果。本文将带领您深入了解OpenGL模型的创建、加载和渲染过程,并介绍一些高级技术和优化。
无论您是一个初学者还是一个有经验的图形程序员,本文都将为您提供有用的信息和实用的技巧。我们将从基础知识开始,逐步引导您进入更高级的概念和技术。您将学习如何创建简单的几何形状并应用纹理,了解顶点缓冲对象(VBO)和索引缓冲对象(IBO)的使用,以及探索光照、阴影和其他高级渲染技术。
本文还将介绍如何使用开源库Assimp导入和加载不同格式的模型,使您能够轻松地在您的OpenGL应用程序中使用各种模型资源。我们将了解如何处理模型的顶点数据、纹理坐标、法线向量等,并展示如何应用变换矩阵对模型进行旋转、缩放和平移。
当您阅读完本文后,您将具备一定的OpenGL模型编程知识,并能够开始使用OpenGL创建自己的模型和场景。无论您是为游戏开发、虚拟现实应用、计算机辅助设计还是其他图形应用程序而学习OpenGL,本文都将为您提供坚实的基础。
让我们踏上这段令人兴奋的OpenGL模型之旅吧!让我们开始探索OpenGL的无限可能性,创造出令人惊叹的视觉体验。
项目结构:
模型压缩包下载链接:
(请用鼠标右键点击,在新标签页打开链接)
vs_multiple_lights.txt着色器代码:
cpp
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为 0
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;
out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;
out vec2 TexCoords;
out mat4 View;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
TexCoords = aTexCoords;
View = view;
}
fs_multiple_lights.txt着色器代码:
cpp
#version 330 core
// 材质
struct Material {
sampler2D diffuse;
sampler2D specular;
float shininess;
};
// 定向光
struct DirLight {
vec3 direction;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
uniform DirLight dirLight;
// 点光源
struct PointLight {
vec3 position;
float constant;
float linear;
float quadratic;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
#define NR_POINT_LIGHTS 4
uniform PointLight pointLights[NR_POINT_LIGHTS];
// 聚光
struct SpotLight {
sampler2D spotlightMap;
float cutOff;
float outerCutOff;
vec3 position;
vec3 direction;
float constant;
float linear;
float quadratic;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
uniform SpotLight spotLight;
out vec4 FragColor; // 输出片段颜色
in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
in vec2 TexCoords;
in mat4 View;
uniform vec3 viewPos;
uniform Material material;
vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir);
vec3 CalcPointLight(PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir);
vec3 CalcSpotLight(SpotLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir);
void main()
{
// 属性
vec3 norm = normalize(Normal);
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
// 第一阶段:定向光照
vec3 result = CalcDirLight(dirLight, norm, viewDir);
// 第二阶段:点光源
for(int i = 0; i < NR_POINT_LIGHTS; i++)
result += CalcPointLight(pointLights[i], norm, FragPos, viewDir);
// 第三阶段:聚光
result += CalcSpotLight(spotLight, norm, FragPos, viewDir);
FragColor = vec4(result, 1.0);
}
// 计算定向光(Calculate Direction Light)
vec3 CalcDirLight(DirLight light, vec3 normal, vec3 viewDir)
{
vec3 lightDir = normalize(-light.direction);
// 漫反射着色
float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
// 镜面光着色
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
// 合并结果
vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));
return (ambient + diffuse + specular);
}
// 计算点光源(Calculate Point Light)
vec3 CalcPointLight(PointLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir)
{
vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);
// 漫反射着色
float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
// 镜面光着色
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
// 衰减
float distance = length(light.position - fragPos);
float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));
// 合并结果
vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));
ambient *= attenuation;
diffuse *= attenuation;
specular *= attenuation;
return (ambient + diffuse + specular);
}
// 计算聚光(Calculate Spot Light)
vec3 CalcSpotLight(SpotLight light, vec3 normal, vec3 fragPos, vec3 viewDir)
{
// 切光角
vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);
float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction));
float epsilon = light.cutOff - light.outerCutOff;
float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0);
// 执行光照计算
if(theta > light.outerCutOff)
{
vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPos);
// 漫反射着色
float diff = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
// 镜面光着色
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
// 图案
vec4 view = View * vec4(fragPos, 1.0);
vec2 texcoord = normalize(view.xyz).xy;
// 衰减
float distance = length(light.position - fragPos);
float attenuation = 1.0 / (light.constant + light.linear * distance + light.quadratic * (distance * distance));
// 合并结果
vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));
vec3 spotdiffuse = diff * vec3(texture(light.spotlightMap, ((texcoord) / 0.7 + 0.5)));
ambient *= attenuation;
diffuse *= attenuation * intensity;
specular *= attenuation * intensity;
spotdiffuse *= attenuation * intensity;
return (ambient + diffuse + specular);
}
}
vs_light_cube.txt着色器代码:
cpp
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为 0
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}
fs_light_cube.txt着色器代码:
cpp
#version 330 core
out vec4 FragColor; // 输出片段颜色
uniform vec3 lightCubeColor;
void main()
{
FragColor = vec4(lightCubeColor, 1.0);
}
SHADER_H.h头文件代码:
cpp
#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H
#include <glad/glad.h>;
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
/* 着色器类 */
class Shader
{
public:
/* 着色器程序 */
unsigned int shaderProgram;
/* 构造函数,从文件读取并构建着色器 */
Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
{
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
std::ifstream vShaderFile;
std::ifstream fShaderFile;
/* 保证ifstream对象可以抛出异常: */
vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
try
{
/* 打开文件 */
vShaderFile.open(vertexPath);
fShaderFile.open(fragmentPath);
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
/* 读取文件的缓冲内容到数据流中 */
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
/* 关闭文件处理器 */
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
/* 转换数据流到string */
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
}
catch (std::ifstream::failure e)
{
std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
}
/* string类型转化为char字符串类型 */
const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
/* 着色器 */
unsigned int vertex, fragment;
int success;
/* 信息日志(编译或运行报错信息) */
char infoLog[512];
/* 顶点着色器 */
vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
/* 编译 */
glCompileShader(vertex);
/* 打印编译错误(如果有的话) */
glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
};
/* 片段着色器 */
fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
/* 编译 */
glCompileShader(fragment);
/* 打印编译错误(如果有的话) */
glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
/* 着色器程序 */
shaderProgram = glCreateProgram();
/* 连接顶点着色器和片段着色器到着色器程序中 */
glAttachShader(shaderProgram, vertex);
glAttachShader(shaderProgram, fragment);
/* 链接着色器程序到我们的程序中 */
glLinkProgram(shaderProgram);
/* 打印连接错误(如果有的话) */
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
/* 删除着色器,它们已经链接到我们的程序中了,已经不再需要了 */
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
}
/* 激活着色器程序 */
void use()
{
glUseProgram(shaderProgram);
}
/* 实用程序统一函数,Uniform工具函数,用于设置uniform类型的数值 */
// ------------------------------------------------------------------------
void setBool(const std::string& name, bool value) const
{
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, name.c_str()), (int)value);
}
// ------------------------------------------------------------------------
void setInt(const std::string& name, int value) const
{
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, name.c_str()), value);
}
// ------------------------------------------------------------------------
void setFloat(const std::string& name, float value) const
{
glUniform1f(glGetUniformLocation(shaderProgram, name.c_str()), value);
}
// ------------------------------------------------------------------------
void setVec2(const std::string& name, const glm::vec2& value) const
{
glUniform2fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, name.c_str()), 1, &value[0]);
}
void setVec2(const std::string& name, float x, float y) const
{
glUniform2f(glGetUniformLocation(shaderProgram, name.c_str()), x, y);
}
// ------------------------------------------------------------------------
void setVec3(const std::string& name, const glm::vec3& value) const
{
glUniform3fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, name.c_str()), 1, &value[0]);
}
void setVec3(const std::string& name, float x, float y, float z) const
{
glUniform3f(glGetUniformLocation(shaderProgram, name.c_str()), x, y, z);
}
// ------------------------------------------------------------------------
void setVec4(const std::string& name, const glm::vec4& value) const
{
glUniform4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, name.c_str()), 1, &value[0]);
}
void setVec4(const std::string& name, float x, float y, float z, float w) const
{
glUniform4f(glGetUniformLocation(shaderProgram, name.c_str()), x, y, z, w);
}
// ------------------------------------------------------------------------
void setMat2(const std::string& name, const glm::mat2& mat) const
{
glUniformMatrix2fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, name.c_str()), 1, GL_FALSE, &mat[0][0]);
}
// ------------------------------------------------------------------------
void setMat3(const std::string& name, const glm::mat3& mat) const
{
glUniformMatrix3fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, name.c_str()), 1, GL_FALSE, &mat[0][0]);
}
// ------------------------------------------------------------------------
void setMat4(const std::string& name, const glm::mat4& mat) const
{
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, name.c_str()), 1, GL_FALSE, &mat[0][0]);
}
/* 删除着色器程序 */
void deleteProgram()
{
glDeleteProgram(shaderProgram);
}
};
#endif
camera.h头文件代码:
cpp
#ifndef CAMERA_H
#define CAMERA_H
#include <glad/glad.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <vector>
/* 定义摄影机移动的几个可能选项。 */
enum Camera_Movement {
/* 前进 */
FORWARD,
/* 后退 */
BACKWARD,
/* 左移 */
LEFT,
/* 右移 */
RIGHT,
/* 上升 */
RISE,
/* 下降 */
FALL
};
/* 默认摄像机参数 */
/* 偏航角 */
const float YAW = -90.0f;
/* 俯仰角 */
const float PITCH = 0.0f;
/* 速度 */
const float SPEED = 50.5f;
/* 鼠标灵敏度 */
const float SENSITIVITY = 0.1f;
/* 视野 */
const float ZOOM = 70.0f;
/* 一个抽象的摄影机类,用于处理输入并计算相应的欧拉角、向量和矩阵,以便在OpenGL中使用 */
class Camera
{
public:
/* 摄影机属性 */
/* 位置 */
glm::vec3 Position;
/* 朝向 */
glm::vec3 Front;
/* 上轴 */
glm::vec3 Up;
/* 右轴 */
glm::vec3 Right;
/* 世界竖直向上方向 */
glm::vec3 WorldUp;
/* 偏航角 */
float Yaw;
/* 俯仰角 */
float Pitch;
/* 摄影机选项 */
/* 移动速度 */
float MovementSpeed;
/* 鼠标灵敏度 */
float MouseSensitivity;
/* 视野 */
float Zoom;
/* 矢量的构造函数 */
Camera(glm::vec3 position = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3 up = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f), float yaw = YAW, float pitch = PITCH) : Front(glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f)), MovementSpeed(SPEED), MouseSensitivity(SENSITIVITY), Zoom(ZOOM)
{
Position = position;
WorldUp = up;
Yaw = yaw;
Pitch = pitch;
updateCameraVectors();
}
/* 标量的构造函数 */
Camera(float posX, float posY, float posZ, float upX, float upY, float upZ, float yaw, float pitch) : Front(glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f)), MovementSpeed(SPEED), MouseSensitivity(SENSITIVITY), Zoom(ZOOM)
{
Position = glm::vec3(posX, posY, posZ);
WorldUp = glm::vec3(upX, upY, upZ);
Yaw = yaw;
Pitch = pitch;
updateCameraVectors();
}
/* 返回使用欧拉角和LookAt矩阵计算的视图矩阵 */
glm::mat4 GetViewMatrix()
{
return glm::lookAt(Position, Position + Front, Up);
}
/* 处理从任何类似键盘的输入系统接收的输入。接受相机定义ENUM形式的输入参数(从窗口系统中提取) */
void ProcessKeyboard(Camera_Movement direction, float deltaTime)
{
float velocity = MovementSpeed * deltaTime;
if (direction == FORWARD)
Position += Front * velocity;
if (direction == BACKWARD)
Position -= Front * velocity;
if (direction == LEFT)
Position -= Right * velocity;
if (direction == RIGHT)
Position += Right * velocity;
if (direction == RISE)
Position += WorldUp * velocity;
if (direction == FALL)
Position -= WorldUp * velocity;
}
/* 处理从鼠标输入系统接收的输入。需要x和y方向上的偏移值。 */
void ProcessMouseMovement(float xoffset, float yoffset, GLboolean constrainPitch = true)
{
xoffset *= MouseSensitivity;
yoffset *= MouseSensitivity;
Yaw += xoffset;
Pitch += yoffset;
/* 确保当俯仰角超出范围时,屏幕不会翻转 */
if (constrainPitch)
{
if (Pitch > 89.0f)
Pitch = 89.0f;
if (Pitch < -89.0f)
Pitch = -89.0f;
}
/* 使用更新的欧拉角更新"朝向"、"右轴"和"上轴" */
updateCameraVectors();
}
/* 处理从鼠标滚轮事件接收的输入 */
void ProcessMouseScroll(float yoffset)
{
Zoom -= (float)yoffset;
if (Zoom < 10.0f)
Zoom = 10.0f;
if (Zoom > 120.0f)
Zoom = 120.0f;
}
private:
/* 根据摄影机的(更新的)欧拉角计算摄影机朝向 */
void updateCameraVectors()
{
/* 计算新的摄影机朝向 */
glm::vec3 front;
front.x = cos(glm::radians(Yaw)) * cos(glm::radians(Pitch));
front.y = sin(glm::radians(Pitch));
front.z = sin(glm::radians(Yaw)) * cos(glm::radians(Pitch));
Front = glm::normalize(front);
/* 还重新计算右轴和上轴 */
/* 重新规范(修正)向量,因为当它们的长度越接近0或向上向下看得多时,将会导致移动速度变慢 */
Right = glm::normalize(glm::cross(Front, WorldUp));
Up = glm::normalize(glm::cross(Right, Front));
}
};
#endif
MESH_H.h头文件代码:
cpp
#ifndef MESH_H
#define MESH_H
// 包含所有OpenGL类型声明
#include <glad/glad.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include "SHADER_H.h"
#include <string>
#include <vector>
using namespace std;
#define MAX_BONE_INFLUENCE 4
struct Vertex {
// 位置
glm::vec3 Position;
// 法线
glm::vec3 Normal;
// 纹理坐标
glm::vec2 TexCoords;
// 切线
glm::vec3 Tangent;
// 双切线
glm::vec3 Bitangent;
// 影响此顶点的骨骼索引
int m_BoneIDs[MAX_BONE_INFLUENCE];
// 每块骨骼的权重
float m_Weights[MAX_BONE_INFLUENCE];
};
struct Texture {
unsigned int id;
string type;
string path;
};
class Mesh {
public:
// 网格数据
vector<Vertex> vertices;
vector<unsigned int> indices;
vector<Texture> textures;
unsigned int VAO;
// 建造者
Mesh(vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures)
{
this->vertices = vertices;
this->indices = indices;
this->textures = textures;
// 现在我们已经拥有了所有必需的数据,设置顶点缓冲区及其属性指针。
setupMesh();
}
// 渲染网格
void Draw(Shader& shader)
{
// 绑定适当的纹理
unsigned int diffuseNr = 1;
unsigned int specularNr = 1;
unsigned int normalNr = 1;
unsigned int heightNr = 1;
for (unsigned int i = 0; i < textures.size(); i++)
{
// 绑定前激活正确的纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
// 检索纹理编号(diffuse_textureN中的N)
string number;
string name = textures[i].type;
if (name == "texture_diffuse")
number = std::to_string(diffuseNr++);
else if (name == "texture_specular")
number = std::to_string(specularNr++); // 将无符号int转换为字符串
else if (name == "texture_normal")
number = std::to_string(normalNr++); // 将无符号int转换为字符串
else if (name == "texture_height")
number = std::to_string(heightNr++); // 将无符号int转换为字符串
// 现在将采样器设置为正确的纹理单位
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader.shaderProgram, (name + number).c_str()), i);
// 并最终绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i].id);
}
// 绘制网格
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, static_cast<unsigned int>(indices.size()), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
// 一旦配置好,将所有内容都设置回默认值始终是一种好做法。
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}
private:
// 渲染数据
unsigned int VBO, EBO;
// 初始化所有缓冲区对象/数组
void setupMesh()
{
// 创建缓冲区/阵列
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);
// 将数据加载到顶点缓冲区
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// structs的一个优点是,它们的内存布局对所有项目都是顺序的。
// 其效果是,我们可以简单地将指针传递到结构,它可以完美地转换为glm::vec3/2数组,
// 该数组再次转换为3/2浮点,该浮点转换为字节数组。
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点属性指针
// 顶点位置
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)0);
// 顶点法线
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal));
// 顶点纹理坐标
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords));
// 顶点切线
glEnableVertexAttribArray(3);
glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Tangent));
// 顶点双切
glEnableVertexAttribArray(4);
glVertexAttribPointer(4, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Bitangent));
// 索引
glEnableVertexAttribArray(5);
glVertexAttribIPointer(5, 4, GL_INT, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, m_BoneIDs));
// 权重
glEnableVertexAttribArray(6);
glVertexAttribPointer(6, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, m_Weights));
glBindVertexArray(0);
}
};
#endif
MODEL_H.h头文件代码:
cpp
#ifndef MODEL_H
#define MODEL_H
#include <glad/glad.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include "stb_image.h"
#include <assimp/Importer.hpp>
#include <assimp/scene.h>
#include <assimp/postprocess.h>
#include "MESH_H.h"
#include "SHADER_H.h"
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
#include <map>
#include <vector>
using namespace std;
unsigned int TextureFromFile(const char* path, const string& directory, bool gamma = false);
class Model
{
public:
// 模型数据
vector<Texture> textures_loaded; // 存储到目前为止加载的所有纹理,进行优化以确保纹理不会被重复加载。
vector<Mesh> meshes;
string directory;
bool gammaCorrection;
// 构造函数,接受一个指向 3D 模型的文件路径作为参数。
Model(string const& path, bool gamma = false) : gammaCorrection(gamma)
{
loadModel(path);
}
// 绘制该模型以及其所有网格。
void Draw(Shader& shader)
{
for (unsigned int i = 0; i < meshes.size(); i++)
meshes[i].Draw(shader);
}
private:
// 从文件加载具有支持的 ASSIMP 扩展名的模型,并将生成的网格存储在网格向量中。
void loadModel(string const& path)
{
// 通过 ASSIMP 读取文件。
Assimp::Importer importer;
const aiScene* scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_GenSmoothNormals | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_CalcTangentSpace);
// 检查是否有错误。
if (!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) // if is Not Zero
{
cout << "ERROR::ASSIMP:: " << importer.GetErrorString() << endl;
return;
}
// 获取文件路径的目录路径。
directory = path.substr(0, path.find_last_of('/'));
// process ASSIMP's root node recursively
processNode(scene->mRootNode, scene);
}
// 以递归方式处理节点。处理位于节点上的每个独立网格,并对其子节点(如果有)重复此过程。
void processNode(aiNode* node, const aiScene* scene)
{
// 处理当前节点上的每个网格。
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++)
{
// 节点对象只包含用于索引场景中实际对象的索引。
// 场景包含所有数据,节点仅用于组织数据(例如节点之间的关系)。
aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];
meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));
}
// 在处理完所有网格(如果有的话)后,我们递归处理每个子节点。
for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++)
{
processNode(node->mChildren[i], scene);
}
}
Mesh processMesh(aiMesh* mesh, const aiScene* scene)
{
// 要填充的数据。
vector<Vertex> vertices;
vector<unsigned int> indices;
vector<Texture> textures;
// 遍历每个网格的顶点。
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++)
{
Vertex vertex;
glm::vec3 vector; // 我们声明一个占位符向量,因为Assimp使用其自己的向量类,无法直接转换为glm的vec3类,所以我们首先将数据转移到这个占位符glm::vec3中。
// 位置
vector.x = mesh->mVertices[i].x;
vector.y = mesh->mVertices[i].y;
vector.z = mesh->mVertices[i].z;
vertex.Position = vector;
// 法线
if (mesh->HasNormals())
{
vector.x = mesh->mNormals[i].x;
vector.y = mesh->mNormals[i].y;
vector.z = mesh->mNormals[i].z;
vertex.Normal = vector;
}
// 纹理坐标。
if (mesh->mTextureCoords[0]) // 该网格是否包含纹理坐标?
{
glm::vec2 vec;
// 一个顶点最多可以包含8个不同的纹理坐标。因此,我们假设我们不会使用顶点可以具有多个纹理坐标的模型,因此我们始终使用第一个集合(0)。
vec.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x;
vec.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y;
vertex.TexCoords = vec;
// 切线
vector.x = mesh->mTangents[i].x;
vector.y = mesh->mTangents[i].y;
vector.z = mesh->mTangents[i].z;
vertex.Tangent = vector;
// 双切线
vector.x = mesh->mBitangents[i].x;
vector.y = mesh->mBitangents[i].y;
vector.z = mesh->mBitangents[i].z;
vertex.Bitangent = vector;
}
else
vertex.TexCoords = glm::vec2(0.0f, 0.0f);
vertices.push_back(vertex);
}
// 现在遍历每个网格的面(一个面是网格的三角形),并获取相应的顶点索引。
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++)
{
aiFace face = mesh->mFaces[i];
// 获取面的所有索引,并将它们存储在索引向量中。
for (unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++)
indices.push_back(face.mIndices[j]);
}
// 处理材质。
aiMaterial* material = scene->mMaterials[mesh->mMaterialIndex];
// 我们假设着色器中采样器名称的约定。每个漫反射纹理应命名为'texture_diffuseN',其中N是从1到MAX_SAMPLER_NUMBER的连续数字。
// 其他纹理也适用相同的命名约定,下面的列表总结了各个纹理的命名方式:
// 漫反射纹理:texture_diffuseN
// 高光反射纹理:texture_specularN
// 法线纹理:texture_normalN
// 1. 漫反射贴图
vector<Texture> diffuseMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_DIFFUSE, "texture_diffuse");
textures.insert(textures.end(), diffuseMaps.begin(), diffuseMaps.end());
// 2. 镜面反射贴图
vector<Texture> specularMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_SPECULAR, "texture_specular");
textures.insert(textures.end(), specularMaps.begin(), specularMaps.end());
// 3. 法线贴图
std::vector<Texture> normalMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_HEIGHT, "texture_normal");
textures.insert(textures.end(), normalMaps.begin(), normalMaps.end());
// 4. 视差贴图
std::vector<Texture> heightMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_AMBIENT, "texture_height");
textures.insert(textures.end(), heightMaps.begin(), heightMaps.end());
// 返回从提取的网格数据创建的网格对象。
return Mesh(vertices, indices, textures);
}
// 检查给定类型的所有材质纹理,并在尚未加载时加载纹理。
// 所需的信息以 Texture 结构体的形式返回。
vector<Texture> loadMaterialTextures(aiMaterial* mat, aiTextureType type, string typeName)
{
vector<Texture> textures;
for (unsigned int i = 0; i < mat->GetTextureCount(type); i++)
{
aiString str;
mat->GetTexture(type, i, &str);
// 检查纹理是否已加载,如果是,则继续下一次迭代:跳过加载新纹理。
bool skip = false;
for (unsigned int j = 0; j < textures_loaded.size(); j++)
{
if (std::strcmp(textures_loaded[j].path.data(), str.C_Str()) == 0)
{
textures.push_back(textures_loaded[j]);
skip = true; // 已经加载了具有相同文件路径的纹理,请继续下一个(优化)。
break;
}
}
if (!skip)
{ // 如果纹理尚未加载,请加载它。
Texture texture;
texture.id = TextureFromFile(str.C_Str(), this->directory);
texture.type = typeName;
texture.path = str.C_Str();
textures.push_back(texture);
textures_loaded.push_back(texture); // 将其作为整个模型加载的纹理存储,以确保不会不必要地加载重复的纹理。
}
}
return textures;
}
};
unsigned int TextureFromFile(const char* path, const string& directory, bool gamma)
{
string filename = string(path);
filename = directory + '/' + filename;
unsigned int textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
int width, height, nrComponents;
unsigned char* data = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &nrComponents, 0);
if (data)
{
GLenum format;
if (nrComponents == 1)
format = GL_RED;
else if (nrComponents == 3)
format = GL_RGB;
else if (nrComponents == 4)
format = GL_RGBA;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
stbi_image_free(data);
}
else
{
std::cout << "Texture failed to load at path: " << path << std::endl;
stbi_image_free(data);
}
return textureID;
}
#endif
stb_image.h头文件下载地址:
https://github.com/nothings/stb/blob/master/stb_image.h
(需要科学上网)
container2.png图片:
(请右键图片另存为到你的项目文件夹中)
container2_specular.png图片:
(请右键图片另存为到你的项目文件夹中)
stb_image_S.cpp源文件代码:
cpp
/* 预处理器会修改头文件,让其只包含相关的函数定义源码 */
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
/* 图像加载头文件 */
#include "stb_image.h"
Model.cpp源文件代码:
cpp
/*
*
* OpenGL学习------17.模型
* 2024年2月20日
*
*/
#include <iostream>
#include "glad/glad.h"
#include "GLFW/glfw3.h"
#include "glad/glad.c"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
/* 着色器头文件 */
#include "SHADER_H.h"
/* 摄影机头文件 */
#include "camera.h"
/* 图像加载头文件 */
#include "stb_image.h"
/* 模型头文件 */
#include "MODEL_H.h"
#pragma comment(lib, "glfw3.lib")
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")
#pragma comment(lib, "assimp-vc140-mt.lib")
#pragma comment(lib, "assimp-vc140-mt.dll")
/* 屏幕宽度 */
const int screenWidth = 1600;
/* 屏幕高度 */
const int screenHeight = 900;
/* 摄影机初始位置 */
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
float lastX = screenWidth / 2.0f;
float lastY = screenHeight / 2.0f;
bool firstMouse = true;
/* 两帧之间的时间 */
float deltaTime = 0.0f;
float lastFrame = 0.0f;
/* 灯光位置 */
glm::vec3 lightPos(0.0f, 0.0f, -2.0f);
/* 这是framebuffer_size_callback函数的定义,该函数用于处理窗口大小变化的回调函数。当窗口的大小发生变化时,该函数会被调用,
它会设置OpenGL视口(Viewport)的大小,以确保渲染结果正确显示。 */
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
/* 处理用户输入 */
void processInput(GLFWwindow* window)
{
/* 退出 */
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
/* 前进 */
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);
/* 后退 */
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);
/* 左移 */
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);
/* 右移 */
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime);
/* 上升 */
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_SPACE) == GLFW_PRESS)
camera.ProcessKeyboard(RISE, deltaTime);
/* 下降 */
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_LEFT_SHIFT) == GLFW_PRESS)
camera.ProcessKeyboard(FALL, deltaTime);
}
/* 鼠标回调函数 */
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xposIn, double yposIn)
{
float xpos = static_cast<float>(xposIn);
float ypos = static_cast<float>(yposIn);
if (firstMouse)
{
lastX = xpos;
lastY = ypos;
firstMouse = false;
}
float xoffset = xpos - lastX;
float yoffset = lastY - ypos;
lastX = xpos;
lastY = ypos;
camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);
}
/* 滚轮回调函数 */
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{
camera.ProcessMouseScroll(static_cast<float>(yoffset));
}
/* 纹理加载函数 */
unsigned int loadTexture(char const* path)
{
unsigned int textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
int width, height, nrComponents;
unsigned char* data = stbi_load(path, &width, &height, &nrComponents, 0);
if (data)
{
GLenum format;
if (nrComponents == 1)
format = GL_RED;
else if (nrComponents == 3)
format = GL_RGB;
else if (nrComponents == 4)
format = GL_RGBA;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
stbi_image_free(data);
}
else
{
std::cout << "Texture failed to load at path: " << path << std::endl;
stbi_image_free(data);
}
return textureID;
}
int main()
{
/* 这是GLFW库的初始化函数,用于初始化GLFW库的状态以及相关的系统资源。 */
glfwInit();
/* 下面两行代码表示使用OpenGL"3.3"版本的功能 */
/* 这行代码设置OpenGL上下文的主版本号为3。这意味着我们希望使用OpenGL "3.几"版本的功能。 */
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
/* 这行代码设置OpenGL上下文的次版本号为3。这表示我们希望使用OpenGL "几.3"版本的功能。 */
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
/* 这行代码设置OpenGL的配置文件为核心配置文件(Core Profile)。核心配置文件是3.2及以上版本引入的,移除了一些已经被认为过时或不推荐使用的功能。 */
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
/* 这行代码的作用是设置OpenGL上下文为向前兼容模式,但该程序无需向后兼容,所以注释掉 */
//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
/* 这行代码创建一个名为"LearnOpenGL"的窗口,窗口的初始宽度为800像素,高度为600像素。最后两个参数为可选参数,用于指定窗口的监视器(显示器),
在此处设置为NULL表示使用默认的显示器。函数返回一个指向GLFWwindow结构的指针,用于表示创建的窗口。 */
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(screenWidth, screenHeight, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
/* 这是一个条件语句,判断窗口是否成功创建。如果窗口创建失败,即窗口指针为NULL,执行if语句块内的代码。 */
if (window == NULL)
{
/* 这行代码使用C++标准输出流将字符串"Failed to create GLFW window"打印到控制台。即打印出"GLFW窗口创建失败"的错误信息。 */
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
/* 这行代码用于终止GLFW库的运行,释放相关的系统资源。 */
glfwTerminate();
/* 这是main函数的返回语句,表示程序异常结束并返回-1作为退出码。在C++中,返回负数通常表示程序发生错误或异常退出。 */
return -1;
}
/* 这行代码将指定的窗口的上下文设置为当前上下文。它告诉OpenGL将所有渲染操作应用于指定窗口的绘图缓冲区。
* 这是为了确保OpenGL在正确的窗口上进行渲染。 */
glfwMakeContextCurrent(window);
/* 这是一个条件语句,用于检查GLAD库的初始化是否成功。gladLoadGLLoader函数是GLAD库提供的函数,用于加载OpenGL函数指针。
glfwGetProcAddress函数是GLFW库提供的函数,用于获取特定OpenGL函数的地址。这行代码将glfwGetProcAddress函数的返回值转换为GLADloadproc类型,
并将其作为参数传递给gladLoadGLLoader函数。如果初始化失败,即返回值为假(NULL),则执行if语句块内的代码。 */
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
/* 这行代码使用C++标准输出流将字符串"Failed to initialize GLAD"打印到控制台。即打印出"GLAD库初始化失败"的错误信息。 */
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
/* 这是main函数的返回语句,表示程序异常结束并返回-1作为退出码。在C++中,返回负数通常表示程序发生错误或异常退出。 */
return -1;
}
/* 渲染之前必须告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小,即视口(Viewport),这样OpenGL才只能知道怎样根据窗口大小显示数据和坐标。 */
/* 这行代码设置窗口的维度(Dimension),glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)。 */
/* 实际上也可以将视口的维度设置为比GLFW的维度小,这样子之后所有的OpenGL渲染将会在一个更小的窗口中显示,
* 这样子的话我们也可以将一些其它元素显示在OpenGL视口之外。 */
glViewport(0, 0, screenWidth, screenHeight);
/* 这行代码设置了窗口大小变化时的回调函数,即当窗口大小发生变化时,framebuffer_size_callback函数会被调用。 */
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
/* 鼠标回调 */
glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
/* 滚轮回调 */
glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);
/* 隐藏光标 */
glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);
/* 开启深度测试 */
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
/* 着色器文件 */
Shader lightingShader("vs_multiple_lights.txt", "fs_multiple_lights.txt");
Shader lightCubeShader("vs_light_cube.txt", "fs_light_cube.txt");
/* 模型文件 */
Model ourModel("resources/models/obj/Space Station Scene.obj");
/* 定义顶点坐标数据的数组 */
float vertices[] =
{
// 顶点坐标 // 法向量 //纹理坐标
// +X面
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下角
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左上角
// -X面
-0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上角
-0.5f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左上角
// +Y面
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上角
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左上角
// -Y面
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左上角
// +Z面
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, // 左上角
// -Z面
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上角
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下角
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f // 左上角
};
/* 定义索引数据的数组 */
unsigned int indices[] =
{
// 注意索引从0开始! 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标,这样可以由下标代表顶点组合成矩形
// +X面
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3, // 第二个三角形
// -X面
4, 5, 7, // 第一个三角形
5, 6, 7, // 第二个三角形
// +Y面
8, 9, 11, // 第一个三角形
9, 10, 11, // 第二个三角形
// -Y面
12, 13, 15, // 第一个三角形
13, 14, 15, // 第二个三角形
// +Z面
16, 17, 19, // 第一个三角形
17, 18, 19, // 第二个三角形
// -Z面
20, 21, 23, // 第一个三角形
21, 22, 23, // 第二个三角形
};
/* 方块的位置 */
glm::vec3 cubePositions[] = {
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec3(2.0f, 5.0f, -7.0f),
glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),
glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -6.3f),
glm::vec3(2.4f, -0.4f, -3.5f),
glm::vec3(-1.7f, 3.0f, -7.5f),
glm::vec3(1.3f, -2.0f, -2.5f),
glm::vec3(1.5f, 2.0f, -4.5f),
glm::vec3(3.5f, 0.2f, -1.5f),
glm::vec3(-1.3f, 1.0f, -1.5f)
};
/* 光源的位置 */
glm::vec3 pointLightPositions[] = {
glm::vec3(0.7f, 0.2f, 2.0f),
glm::vec3(2.3f, -3.3f, -4.0f),
glm::vec3(-4.0f, 2.0f, -12.0f),
glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f)
};
/* 光源的颜色 */
glm::vec3 pointLightColors[] = {
glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f),
glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f),
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)
};
/* 创建顶点数组对象(cubeVAO)(lightCubeVAO),顶点缓冲对象(VBO)和元素缓冲对象(EBO) */
unsigned int cubeVAO, lightCubeVAO;
unsigned int VBO;
unsigned int EBO;
glGenVertexArrays(1, &cubeVAO);
glGenVertexArrays(1, &lightCubeVAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
/* cubeVAO */
/* 绑定顶点数组对象,顶点缓冲对象和元素缓冲对象 */
glBindVertexArray(cubeVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
/* 将顶点数据复制到顶点缓冲对象中 */
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
/* 将索引数据复制到元素缓冲对象中 */
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
/* 设置顶点属性指针,指定如何解释顶点数据 */
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0); // 顶点坐标
/* 启用顶点属性 */
glEnableVertexAttribArray(0);
/* 设置顶点属性指针,指定如何解释顶点数据 */
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))); // 法向量
/* 启用顶点属性 */
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(2);
/* lightCubeVAO */
/* 绑定顶点数组对象,顶点缓冲对象和元素缓冲对象 */
glBindVertexArray(lightCubeVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
/* 将顶点数据复制到顶点缓冲对象中 */
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
/* 将索引数据复制到元素缓冲对象中 */
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
/* 设置顶点属性指针,指定如何解释顶点数据 */
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0); // 顶点坐标
/* 启用顶点属性 */
glEnableVertexAttribArray(0);
/* 解绑顶点数组对象,顶点缓冲对象和元素缓冲对象 */
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
/* 告诉stb_image.h在加载纹理时翻转图像的y轴 */
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
/* 材质 */
unsigned int diffuseMap = loadTexture("resources/images/container2.png");
unsigned int specularMap = loadTexture("resources/images/container2_specular.png");
lightingShader.use();
/* 材质漫反射 */
lightingShader.setInt("material.diffuse", 0);
/* 材质镜面反射 */
lightingShader.setInt("material.specular", 1);
/* 这是一个循环,只要窗口没有被要求关闭,就会一直执行循环内的代码。 */
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
float currentFrame = static_cast<float>(glfwGetTime());
deltaTime = currentFrame - lastFrame;
lastFrame = currentFrame;
/* 这行代码调用processInput函数,用于处理用户输入。 */
processInput(window);
/* 这行代码设置清空颜色缓冲区时的颜色。在这个示例中,将颜色设置为浅蓝色。 */
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
/* 这行代码清空颜色缓冲区,以准备进行下一帧的渲染。 */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
/* 清除深度缓冲 */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/* 使用着色器程序 */
lightingShader.use();
/* 摄影机位置 */
lightingShader.setVec3("viewPos", camera.Position);
/* 灯光特性 */
glm::vec3 lightColor;
lightColor.x = static_cast<float>(1.0f);
lightColor.y = static_cast<float>(1.0f);
lightColor.z = static_cast<float>(1.0f);
glm::vec3 diffuseColor = lightColor * glm::vec3(0.8f);
glm::vec3 ambientColor = diffuseColor * glm::vec3(0.2f);
/* 平行光 */
glm::vec3 sun_direction(-(float)sin(glfwGetTime()), -(float)cos(glfwGetTime()), 0.0f);
lightingShader.setVec3("dirLight.direction", sun_direction);
lightingShader.setVec3("dirLight.ambient", ambientColor);
lightingShader.setVec3("dirLight.diffuse", diffuseColor);
lightingShader.setVec3("dirLight.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f);
/* 点光源 */
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
std::stringstream ss;
ss.str(""); // 清空字符串流
ss << "pointLights[" << i << "].position";
std::string position = ss.str();
ss.str(""); // 清空字符串流
ss << "pointLights[" << i << "].ambient";
std::string ambient = ss.str();
ss.str(""); // 清空字符串流
ss << "pointLights[" << i << "].diffuse";
std::string diffuse = ss.str();
ss.str(""); // 清空字符串流
ss << "pointLights[" << i << "].specular";
std::string specular = ss.str();
ss.str(""); // 清空字符串流
ss << "pointLights[" << i << "].constant";
std::string constant = ss.str();
ss.str(""); // 清空字符串流
ss << "pointLights[" << i << "].linear";
std::string linear = ss.str();
ss.str(""); // 清空字符串流
ss << "pointLights[" << i << "].quadratic";
std::string quadratic = ss.str();
/* 灯光特性 */
glm::vec3 lightColor = pointLightColors[i];
glm::vec3 diffuseColor = lightColor * glm::vec3(0.8f);
glm::vec3 ambientColor = diffuseColor * glm::vec3(0.2f);
/* 光照属性设置 */
lightingShader.setVec3(position.c_str(), pointLightPositions[i]);
lightingShader.setVec3(ambient.c_str(), ambientColor);
lightingShader.setVec3(diffuse.c_str(), diffuseColor);
lightingShader.setVec3(specular.c_str(), 1.0f, 1.0f, 1.0f);
/* 衰减 */
lightingShader.setFloat(constant.c_str(), 1.0f);
lightingShader.setFloat(linear.c_str(), 0.09f);
lightingShader.setFloat(quadratic.c_str(), 0.032f);
}
/* 聚光 */
lightingShader.setVec3("spotLight.position", camera.Position);
lightingShader.setVec3("spotLight.direction", camera.Front);
lightingShader.setFloat("spotLight.cutOff", glm::cos(glm::radians(17.0f)));
lightingShader.setFloat("spotLight.outerCutOff", glm::cos(glm::radians(20.0f)));
lightingShader.setVec3("spotLight.ambient", ambientColor);
lightingShader.setVec3("spotLight.diffuse", diffuseColor);
lightingShader.setVec3("spotLight.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f);
/* 衰减 */
lightingShader.setFloat("spotLight.constant", 1.0f);
lightingShader.setFloat("spotLight.linear", 0.09f);
lightingShader.setFloat("spotLight.quadratic", 0.032f);
/* 材质特性 */
lightingShader.setFloat("material.shininess", 64.0f);
/* 视角矩阵 */
glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
view = camera.GetViewMatrix();
/* 透视矩阵 */
glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)screenWidth / (float)screenHeight, 0.1f, 500.0f);
/* 将视图矩阵的值传递给对应的uniform */
lightingShader.setMat4("view", view);
/* 将投影矩阵的值传递给对应的uniform */
lightingShader.setMat4("projection", projection);
/* 模型矩阵 */
glm::mat4 model;
/* 绑定顶点数组对象 */
glBindVertexArray(cubeVAO);
for (unsigned int i = 0; i < 10; i++)
{
/* 计算每个对象的模型矩阵,并在绘制之前将其传递给着色器 */
model = glm::mat4(1.0f);
/* 移动 */
model = glm::translate(model, cubePositions[i]);
/* 旋转 */
model = glm::rotate(model, (float)glfwGetTime() * (i + 1) / 5, glm::vec3(-0.5f + ((float)i / 20.0), 1.0f, 0.0f));
/* 将模型矩阵的值传递给对应的uniform */
lightingShader.setMat4("model", model);
/* 绑定漫反射贴图 */
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);
/* 绑定镜面反射贴图 */
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, specularMap);
/* 绘制矩形 */
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}
model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, -7.0f, 0.0f)); // translate it down so it's at the center of the scene
model = glm::scale(model, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f)); // it's a bit too big for our scene, so scale it down
lightingShader.setMat4("model", model);
ourModel.Draw(lightingShader);
/* 使用着色器程序 */
lightCubeShader.use();
/* 将投影矩阵的值传递给对应的uniform */
lightCubeShader.setMat4("projection", projection);
/* 将视图矩阵的值传递给对应的uniform */
lightCubeShader.setMat4("view", view);
for (unsigned int i = 0; i < 4; i++)
{
/* 灯方块颜色 */
lightCubeShader.setVec3("lightCubeColor", pointLightColors[i]);
/* 赋值为单位矩阵 */
model = glm::mat4(1.0f);
/* 移动 */
model = glm::translate(model, pointLightPositions[i]);
/* 缩放 */
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f));
/* 将模型矩阵的值传递给对应的uniform */
lightCubeShader.setMat4("model", model);
/* 绑定顶点数组对象 */
glBindVertexArray(lightCubeVAO);
/* 绘制矩形 */
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}
/* 这行代码交换前后缓冲区,将当前帧的渲染结果显示到窗口上。 */
glfwSwapBuffers(window);
/* 这行代码处理窗口事件,例如键盘输入、鼠标移动等。它会检查是否有事件发生并触发相应的回调函数。 */
glfwPollEvents();
}
/* 删除顶点数组对象 */
glDeleteVertexArrays(1, &cubeVAO);
/* 删除顶点缓冲对象 */
glDeleteBuffers(1, &VBO);
/* 删除元素缓冲对象 */
glDeleteBuffers(1, &EBO);
/* 删除着色器程序 */
lightingShader.deleteProgram();
lightCubeShader.deleteProgram();
/* 这行代码终止GLFW库的运行,释放相关的系统资源。 */
glfwTerminate();
/* 程序结束,返回0 */
return 0;
}
运行结果:
注意!该程序操作方式如下:
WSAD键控制前后左右移动,空格键飞行,shift键下降,
鼠标移动控制视角,鼠标滚轮控制视野缩放。
Esc键退出程序。
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另外在运行程序时,请打开键盘的英文大写锁定,
否则按shift之后会跳出中文输入法。
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