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一、什么是跳表
skiplist本质上也是一种查找结构,用于解决算法中的查找问题,跟平衡搜索树和哈希表的价值是一样的,可以作为key或者key/value的查找模型。
skiplist,顾名思义,首先它是一个list。实际上,它是在有序链表的基础上发展起来的。如果是一个有序的链表,查找数据的时间复杂度是O(N)。
William Pugh开始的优化思路:
假如我们每相邻两个节点升高一层,增加一个指针,让指针指向下下个节点,如下图b所示。这样所有新增加的指针连成了一个新的链表,但它包含的节点个数只有原来的一半。由于新增加的指针,我们不再需要与链表中每个节点逐个进行比较了,需要比较的节点数大概只有原来的一半。
以此类推,我们可以在第二层新产生的链表上,继续为每相邻的两个节点升高一层,增加一个指针,从而产生第三层链表。如下图c,这样搜索效率就进一步提高了。
skiplist正是受这种多层链表的想法的启发而设计出来的。实际上,按照上面生成链表的方式,上面每一层链表的节点个数,是下面一层的节点个数的一半,这样查找过程就非常类似二分查找,使得查找的时间复杂度可以降低到O(log n)。但是这个结构在插入删除数据的时候有很大的问题,插入或者删除一个节点之后,就会打乱上下相邻两层链表上节点个数严格的2:1的对应关系。如果要维持这种对应关系,就必须把新插入的节点后面的所有节点(也包括新插入的节点)重新进行调整,这会让时间复杂度重新蜕化成O(n)。
- skiplist的设计为了避免这种问题,做了一个大胆的处理,不再严格要求对应比例关系,而是插入一个节点的时候随机出一个层数。这样每次插入和删除都不需要考虑其他节点的层数,这样就好处理多了。细节过程入下图:
比如在下图的第三个跳表中,如果我们想要查找19的话是这样进行的
- 比9大,向右走,跳跃到9
- 比21小,向下走
- 比17大,向右走,跳跃到17
- 比21小,向下走
- 根19相等,找到了
如果我们采用每个节点的高度是随机的,那么这样的话,每个节点插入和删除就跟其他节点没有关系了,都是独立的,不需要调整其他节点的层数了
二、skiplist的效率
这里首先要细节分析的是这个随机层数是怎么来的。一般跳表会设计一个最大层数maxLevel的限制,其次会设置一个多增加一层的概率p。那么计算这个随机层数的伪代码如下图:
在Redis的skiplist实现中,这两个参数的取值为:
cppp = 1/4 maxLevel = 32
根据前面randomLevel()的伪码,我们很容易看出,产生越高的节点层数,概率越低。定量的分析
如下:
节点层数至少为1。而大于1的节点层数,满足一个概率分布。
节点层数恰好等于1的概率为1-p。
节点层数大于等于2的概率为p,而节点层数恰好等于2的概率为p(1-p)。
节点层数大于等于3的概率为p^2,而节点层数恰好等于3的概率为p^2*(1-p)。
节点层数大于等于4的概率为p^3,而节点层数恰好等于4的概率为p^3*(1-p)。
......
因此,一个节点的平均层数(也即包含的平均指针数目),计算如下
现在很容易计算出:
当p=1/2时,每个节点所包含的平均指针数目为2;
当p=1/4时,每个节点所包含的平均指针数目为1.33。
跳表的平均时间复杂度为O(logN)
三、skiplist的实现
这里我们使用这道题目来进行实现
我们的完整代码为
cpp
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <iostream>
#include <vector>
#include <time.h>
using namespace std;
struct SkiplistNode //跳表节点
{
int _val; //该节点所存储的值
vector<SkiplistNode*> _nextV; //表明该节点所指向的下面的节点的指针。因为跳表会有多个指针,这个数量是不确定的,所以我们使用一个vector
SkiplistNode(int val, int level) //一个跳表节点被创建出来以后,需要它的值和该节点的层数,这是它最关键的两个信息
:_val(val)
, _nextV(level, nullptr) //这里姑且先将新开的一个跳表节点的所有指针全部置空,后序在进行处理
{}
};
class Skiplist {
typedef SkiplistNode Node;
public:
Skiplist() {
srand(time(nullptr)); //因为跳表节点的层数是随机的,所以我们一定会用到rand函数,所以就要生成随机数种子,而它只需要调用一次,所以我们不妨直接在构造函数里面去调用
//头节点,层数是1
_head = new SkiplistNode(-1, 1); //当我们的跳表生成以后,我们让跳表姑且只有一个节点,并且这个节点不存储任何有效值,且其层数为1
}
//查找一个目标值是否在跳表中,如果存在,则返回true
bool search(int target) {
Node* cur = _head; //从头节点开始一直往下去遍历
int level = _head->_nextV.size() - 1; //head的最高层数,其实也就是我们整个跳表的最高层数已经被确定了
//因为寻找逻辑是向右和像下去跑的。如果向右去跑,一定是target太大了导致的,这时候一定会导致的是最终cur->_nextV[level]为nullptr。
//此时跟据我们内部的逻辑也会向下走。最终level一定会降低到-1,此时就是没有找到了
//如果原来的值太小,那么一定是一直往下跳,最终level也会降低到-1
while (level >= 0)
{
//cur的第level层所指向的那个结点的val小于目标结点
//注意,这里cur的第level层可能指向空,但是右边可能还有结点,所以我们也需要让它向下移动
if (cur->_nextV[level] && cur->_nextV[level]->_val < target)
{
//直接跳到这个结点去,即向右跳
cur = cur->_nextV[level];
}
//如果大于
else if (cur->_nextV[level] == nullptr || cur->_nextV[level]->_val > target)
{
//向下跳
level--;
}
else
{
return true;
}
}
return false;
}
//这个函数的功能是,寻找指向num节点的所有指针。即前面的指向它的节点我们都会通过这个函数最终找到,返回一个vector,这个vector就是按照层去排好的
vector<Node*> FindPrevNode(int num)
{
//需要知道插入位置每一层的前一个结点指针。
Node* cur = _head;
int level = _head->_nextV.size() - 1; //先算出当前最大层数
//我们要将每一层的前一个节点指针放入prevV中,注意level这个其实是下标,我们这里要是个数,所以要+1,并且它的初始时刻一定为_head。
//prevV的数量为_head的层数的原因是,_head一定是当前跳表中层数最大的节点之一,即便后序num的比_head的的层数要高,我们后序可以通过resize去再次拔高_head
//而初始时刻设置为_head的原因是,任何一个节点,如果它的层数
//如果它和_head之间某一层没有相隔的节点,那么它此时的该层的上一个节点就是_head,而我们并不知道我们要找的num有几层(因为还没有定下来),所以我们可以直接将全部值设置为_head
//然后如果它的prevV[level]不是_head了,那么直接覆盖即可。
vector<Node*> prevV(level + 1, _head);
//num存在的位置一定是要比cur的后面节点小于等于,但是又比cur节点处的位置大的值。
while (level >= 0)
{
//目标值比下一个节点值要大,向右走
if (cur->_nextV[level] && cur->_nextV[level]->_val < num)
{
//cur向右走
cur = cur->_nextV[level];
}
//比num小于等于cur处,就可以更新它的前一个节点了,就是cur,然后我们这一层就找好了,去找下一层了。
else if (cur->_nextV[level] == nullptr || cur->_nextV[level]->_val >= num)
{
//更新前一个结点
//如果等于nullptr,那么其实该处已经映射到头了,只要num是够高的,那么该节点就是指向num的。对于num小于等于,也是一样的道理。说明num就存在于该处
//他的节点一定不会收到后面的影响了。所以只需要将前面所有节点的投影给拿出来即可
prevV[level] = cur;
level--;
}
}
return prevV;
}
void add(int num)
{
//num将要插入位置的每一层的上一个节点指针数组
vector<Node*> prevV = FindPrevNode(num);
int n = RandomLevel(); //随机生成一个层数
Node* newnode = new Node(num, n); //创建好新的跳表节点
if (n > _head->_nextV.size())//如果新的层数已经超出了原有的层数,那么_head需要拔高,且prevV里面的数据也要拔高
{
_head->_nextV.resize(n, nullptr);
prevV.resize(n, _head);
}
//连接前后节点
for (int i = 0; i < n; i++)
{
newnode->_nextV[i] = prevV[i]->_nextV[i];
prevV[i]->_nextV[i] = newnode;
}
}
bool erase(int num)
{
//找到num对应的上一个节点指针数组
vector<Node*> prevV = FindPrevNode(num);
//最底层的下一个不是val,没有这个节点
if (prevV[0]->_nextV[0] == nullptr || prevV[0]->_nextV[0]->_val != num)
{
return false;
}
else
{
//要删除的节点就是最底层的节点指向的下一个节点
Node* del = prevV[0]->_nextV[0];
//del每一层的前后指针进行连接
for (size_t i = 0; i < del->_nextV.size(); i++)
{
prevV[i]->_nextV[i] = del->_nextV[i];
}
delete del;
//如果删除了最高层的节点,降低一下头节点的层数
int i = _head->_nextV.size() - 1;
while (i > 0) //注意,起码要给这个节点留上一层。
{
if (_head->_nextV[i] == nullptr)
{
--i; //寻找_head的高度
}
else
{
break;
}
}
_head->_nextV.resize(i + 1); //降低_head的高度
return true;
}
}
//通过概率去控制层数的函数
int RandomLevel()
{
size_t level = 1;
while (rand() < RAND_MAX * _p && level < _maxLevel)
{
++level;
}
return level;
}
//方便我们去观察跳表,去打印跳表
void Print()
{
//int level = _head->_nextV.size();
//for (int i = level - 1; i >= 0; i--)
//{
// Node* cur = _head;
// while (cur)
// {
// printf("%d->", cur->_val);
// cur = cur->_nextV[i];
// }
// cout << endl;
//}
Node* cur = _head;
while (cur)
{
for (auto e : cur->_nextV)
{
printf("%2d", cur->_val);
}
cout << endl;
// 打印每个每个cur节点
for (auto e : cur->_nextV)
{
printf("%2s", "↓");
}
printf("\n");
cur = cur->_nextV[0];
}
}
private:
Node* _head; //跳表的第一个节点指针,即头节点,不存储有效数据
size_t _maxLevel = 32; //最高的层数
double _p = 0.5; //一层的概率
};
int main()
{
Skiplist sl;
sl.Print();
cout << "-------------------" << endl;
int a[] = { 5,2,3,8,9,6 };
for (auto e : a)
{
sl.add(e);
sl.Print();
cout << "-------------------" << endl;
}
for (auto e : a)
{
sl.erase(e);
sl.Print();
cout << "-------------------" << endl;
}
return 0;
}
/**
* Your Skiplist object will be instantiated and called as such:
* Skiplist* obj = new Skiplist();
* bool param_1 = obj->search(target);
* obj->add(num);
* bool param_3 = obj->erase(num);
*/
//int main()
//{
// Skiplist sl;
// int max = 0;
// for (size_t i = 0; i < 1000000000; i++)
// {
// int r = sl.RandomLevel();
// if (max < r)
// {
// max = r;
// }
// }
// cout << max << endl;
//
// return 0;
//}
在力扣上是可以通过测试用例的。