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1,引言
在游戏开发中会经常用到发布-订阅模型,Unity中的发布-订阅模式,也叫观察者模式,是通过C#中的委托和事件来实现,这种模式可以有效的减少代码之间的耦合,开发中只需要关注具体操作的实现即可,并且对象之间可以通过事件进行通信而不需要显式的相互引用。
2,委托和事件
委托就是将方法封装在委托中,之后就可以将委托对象传递给可调用所引方法的代码,不必在编译时知道将要调用什么方法。
具体可以看这个文章:C#-委托的详细用法_c# 委托用法-CSDN博客
事件就是可以为任何一种委托提供一种发布-订阅机制,用户可以订阅这个事件,当发布者触发事件后,所有的订阅都会收到通知。
事件通常和委托一起使用构成发布-订阅模式,具体可以看这个文章:
3,什么是发布-订阅模型(观察者模式)
发布-订阅模型,或者使观察者模式是游戏开发中经常用到的模型,其包含两部分,一个是发布器,一个是订阅器。
发布器负责发布消息或事件,它有一个订阅器集合并负责向集合中的订阅器发送消息或触发事件。
订阅器可以订阅相关的发布器,当发布器触发时,所有的订阅器都会收到通知。
4,代码示例
这样说有点抽象,下面通过一个代码演示一下:
using UnityEngine;
using System;
public class Publisher : MonoBehaviour
{
// 声明一个事件
public static event Action OnEventPublished;
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
// 发布事件
OnEventPublished?.Invoke();
}
}
}
public class Subscriber : MonoBehaviour
{
private void OnEnable()
{
// 订阅事件
Publisher.OnEventPublished += HandleEvent;
}
private void OnDisable()
{
// 取消订阅事件
Publisher.OnEventPublished -= HandleEvent;
}
// 事件处理方法
private void HandleEvent()
{
Debug.Log("Event received!");
}
}
在这个示例中,Publisher 类发布了一个名为 OnEventPublished 的事件,而 Subscriber 类订阅了这个事件,并在事件发生时调用 HandleEvent 方法。
这个代码中Publisher就是一个发布器,而Subscriber 就是一个订阅器,当按下空格时就会触发发布器事件时,所有订阅了此发布器的订阅器都会收到通知,并执行对应的操作。即这里的Subscriber就会执行HandleEvent方法。所以输出结果就是每按下一次空格键就会输出一次Event received!。
上述的