Unity3D BEPUphysicsint定点数3D物理引擎详解

前言

Unity3D是一款非常流行的游戏引擎,提供了丰富的功能和工具,使开发者能够轻松地创建各种类型的游戏。其中,帧同步技术是游戏开发中至关重要的一环,它能够确保多个玩家在同一时间内看到的游戏状态是一致的。BEPUphysicsint是一个基于Unity3D的开源3D物理引擎项目,它通过采用定点数计算来实现物理引擎的确定性,从而在帧同步游戏中保持不同设备上的结果一致。

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技术详解

1. 定点数计算原理

定点数是一种用固定位数的二进制数来表示实数的方法,其精度和范围可以根据需要进行调整。通过扩大倍数,把小数部分按照特定的精度变成整数,后续的计算都基于整数进行。例如,对于1.2这个小数,如果我们确定精度为小数点后1位,那么对应的定点数为12(即1.2 * 10 = 12)。在计算机中,32位整数(int)最高位表示符号位,其余31位中一部分用于表示整数部分,另一部分用于表示小数部分,具体分配根据精度需求来确定。

2. 定点数物理引擎

BEPUphysicsint项目是将BEPUphysics v1的代码中的浮点运算用定点数来代替而fork出的一个分支。在BEPUphysicsint中,物理引擎的计算完全基于定点数,从而实现了结果的确定性。然而,这也带来了性能上的损失,因为定点数的计算精度有限,且容易在乘法和除法运算中发生溢出。

3. 帧同步技术

帧同步技术是指在多人在线游戏中,服务器将游戏状态同步给所有客户端,保证多个玩家在同一时间内能够看到相同的游戏状态。基于物理引擎的帧同步技术通过服务器端实现物理引擎的计算功能,并将计算得到的物体状态同步给所有客户端,客户端则负责模拟这些状态的变化。由于使用了定点数物理引擎,不同平台上的物理计算结果能够保持一致,从而实现帧同步。

4. BEPUphysicsint使用

在Unity3D中使用BEPUphysicsint物理引擎,首先需要创建一个物理世界(Space),所有的物理物体都加入到这个物理世界中进行统一的模拟与迭代。物理世界创建后,需要设置重力,并添加物理物体(Entity)到世界中。物理物体可以是动态的(Dynamic Entity),也可以是运动学物体(Kinematic Entity)。动态物体按照物理方式进行运动模拟,而运动学物体则具有无限质量,不会因为碰撞而改变速度。

5. 物理事件处理

BEPUphysicsint物理引擎会生成碰撞事件和非碰撞事件。碰撞事件包括两个物体接触时触发的事件,如PairCreated(两个物体开始接触)、ContactCreated(接触点信息增加)等。非碰撞事件包括物理实体的更新事件、激活/去激活事件等。通过处理这些事件,开发者可以实现复杂的物理交互逻辑。

代码实现

以下是一个简单的Unity3D项目中使用BEPUphysicsint定点数3D物理引擎的代码示例:

|---|--------------------------------------------------------------|
| | using BEPUphysics; |
| | using BEPUphysics.Entities; |
| | using BEPUphysics.MathExtensions; |
| | using UnityEngine; |
| | |
| | public class PhysicsObject : MonoBehaviour |
| | { |
| | // 物体的位置、旋转和速度等属性 |
| | public Vector3 position; |
| | public Quaternion rotation; |
| | public Vector3 velocity; |
| | |
| | // 定点数的位数 |
| | private const int fixedPointBits = 16; |
| | |
| | // 定点数的缩放因子 |
| | private const float fixedPointScale = 1 << fixedPointBits; |
| | |
| | // 物理世界 |
| | private Space space; |
| | |
| | // 将实数转换为定点数 |
| | private int ToFixedPoint(float value) |
| | { |
| | return Mathf.RoundToInt(value * fixedPointScale); |
| | } |
| | |
| | // 将定点数转换为实数 |
| | private float ToFloat(int value) |
| | { |
| | return (float)value / fixedPointScale; |
| | } |
| | |
| | // 初始化物理世界和物体 |
| | void Start() |
| | { |
| | // 创建物理世界 |
| | space = new Space(); |
| | |
| | // 设置重力 |
| | space.Gravity = new Vector3(0, -9.81f, 0); |
| | |
| | // 创建物理物体并添加到物理世界中 |
| | Box ground = new Box(Vector3.Zero, 30, 1, 30); |
| | space.Add(ground); |
| | |
| | Box box = new Box(new Vector3(0, 4, 0), 1, 1, 1, 1f); |
| | space.Add(box); |
| | } |
| | |
| | // 更新物体的位置、旋转和速度等属性 |
| | void Update() |
| | { |
| | // 迭代物理世界 |
| | space.Update(); |
| | |
| | // 获取物理物体的位置和旋转 |
| | Matrix3x3 rotationMatrix = new Matrix3x3(); |
| | Vector3 linearVelocity = new Vector3(); |
| | box.WorldTransform.ToRotationMatrix(out rotationMatrix); |
| | box.LinearVelocity.CopyTo(out linearVelocity); |
| | |
| | // 转换为Unity的Transform组件 |
| | position = box.WorldTransform.Position.ToVector3(); |
| | rotation = rotationMatrix.ToQuaternion(); |
| | velocity = linearVelocity; |
| | |
| | // 更新Unity物体的Transform |
| | transform.position = position; |
| | transform.rotation = rotation; |
| | } |
| | } |

结论

BEPUphysicsint是一个基于定点数计算的3D物理引擎,适用于需要帧同步的游戏开发场景。通过采用定点数,它能够确保不同设备上的物理计算结果一致。然而,定点数的使用也带来了性能上的损失和精度上的限制。在实际开发中,开发者需要根据具体需求权衡这些因素,并合理处理物理事件以实现复杂的物理交互逻辑。

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