【Unity】使用Cinemachine+CharacterController实现第三人称视角下的角色视角、移动和跳跃控制

1.初始配置

  • 安装Cinemachine插件
  • 给角色添加CharacterConroller
  • 创建Cinemachine-->Free Look Camera
  • 在Free Look Camera中调整参数,Y Axis勾选Inver,X Axis取消勾选Inver
  • Free Look Camera要看向角色 + 跟随角色(自行设置,我就不再赘述了)

2.编写C#脚本

代码可以自行收藏直接用,关键自行调整的参数是:

speed、rotateSpeed、jumpHeight

cs 复制代码
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    [Header("参数")] 
    public float speed; //角色移动速度(跑步的时候是两倍)
    public float rotateSpeed; //角色转向速度
    public float playerGravity = 9.8F; //角色重力
    public float jumpForce; //跳跃力度
    public float jumpHeight = 2F; //跳跃高度
    public float verticalVelocity = 0;//垂直速度
    [Header("状态")] 
    public bool isMove; //是否在移动
    public bool isRun; //是否在跑步
    [Header("输入")]
    public Vector3 inputDirection; //wasd输入(x值表示horizontal,z值表示vertical,y值为0)
    [Header("组件")]
    public CharacterController characterController; //这个在Start函数中初始化,你也可以在Inspector初始化
    private void Start()
    {
        inputDirection = new Vector3();
        characterController = GetComponent<CharacterController>();
    }

    private void Update()
    {
        //计算WASD输入
        inputDirection.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        inputDirection.z = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        
        //获得是否是移动和跑步状态
        isMove = inputDirection.magnitude > 0;
        isRun = isMove && Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
        //光标的可见性设置
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I))
        {
            Cursor.visible = !Cursor.visible;
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            characterController.SimpleMove(transform.up * jumpForce);
        }
        
        if (!isMove) return;
        //实现角色转向到相机平行于xz轴构成的平面的朝向
        Vector3 targetDirection = new Vector3(inputDirection.x, 0, inputDirection.z);
        float y = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles.y;
        Quaternion targetRotation = Quaternion.Euler(0, y, 0) * Quaternion.LookRotation(targetDirection);
        // 使用Quaternion.Slerp进行平滑转向
        transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * rotateSpeed);
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
        moveDirection += transform.forward * inputDirection.z;
        moveDirection += transform.right * inputDirection.x;
         moveDirection *= Time.fixedDeltaTime * (isRun ? speed*2 : speed);
        // 重力
        if (!characterController.isGrounded)
            verticalVelocity -= playerGravity * Time.fixedDeltaTime;// a*t=v
        else
            verticalVelocity = 0.0F;
        // 跳跃
        if (Input.GetButton("Jump"))
        {
            // 得在地面才能跳
            if (characterController.isGrounded)
            {
                verticalVelocity = Mathf.Sqrt(jumpHeight * 2 / playerGravity) * playerGravity;// 初始向上速度
            }
        }
        moveDirection.y += verticalVelocity * Time.fixedDeltaTime;// v*t=s
        // 移动
        characterController.Move(moveDirection);
    }
}

3.测试效果

测试运行效果,看看是否正常

相关推荐
枯萎穿心攻击6 小时前
响应式编程入门教程第二节:构建 ObservableProperty<T> — 封装 ReactiveProperty 的高级用法
开发语言·unity·c#·游戏引擎
X_StarX14 小时前
【Unity笔记02】订阅事件-自动开门
笔记·学习·unity·游戏引擎·游戏开发·大学生
霸王•吕布18 小时前
游戏引擎中顶点着色&像素着色
游戏引擎·顶点着色器·像素着色器·顶点颜色·顶点uv·顶点法向
Thomas_YXQ20 小时前
Unity URP法线贴图实现教程
开发语言·unity·性能优化·游戏引擎·unity3d·贴图·单一职责原则
徐子竣1 天前
[学习记录]Unity-Shader-几何着色器
unity·游戏引擎·着色器
EQ-雪梨蛋花汤1 天前
【Part 3 Unity VR眼镜端播放器开发与优化】第四节|高分辨率VR全景视频播放性能优化
unity·音视频·vr
与火星的孩子对话2 天前
Unity进阶课程【六】Android、ios、Pad 终端设备打包局域网IP调试、USB调试、性能检测、控制台打印日志等、C#
android·unity·ios·c#·ip
幻世界2 天前
【Unity智能模型系列】Unity + MediaPipe + Sentis + ArcFace模型:构建高效人脸识别比对系统
unity·游戏引擎
漫游者Nova2 天前
虚幻引擎Unreal Engine5恐怖游戏设计制作教程,从入门到精通从零开始完整项目开发实战详细讲解中英字幕
ue5·游戏引擎·虚幻·游戏开发完整教程·恐怖游戏开发
死也不注释2 天前
【Unity 编辑器工具开发:GUILayout 与 EditorGUILayout 对比分析】
unity·编辑器·游戏引擎