LearnOpenGL---绘制三角形

绘制三角形

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#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>

const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

/// <summary>
/// 当用户改变窗口大小时,视口也应该被调整,因此编写回调函数,每次改变窗口大小的时候被调用
/// </summary>
/// <param name="window"></param>
/// <param name="width"></param>
/// <param name="height"></param>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	//再开始渲染之前需要告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小,即视口,这样OpenGL才能知道怎样根据窗口大小显示数据和坐标
	//通过glViewport设置视口的尺寸:前两个参数控制窗口左下角的位置,后两个参数控制宽度和高度
	glViewport(0, 0, width, height);
}

void processInput(GLFWwindow* window)
{
	//判断是否按下esc键,如果按下,那么关闭glfw
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

//创建顶点着色器
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout(location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);\n"
"}\n";

//创建片段着色器
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n";


int main()
{
	//实例化GLFW窗口
	glfwInit();
	//将主版本号GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR和次版本号GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR设置为3.3
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	//使用的是核心模式
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

	//创建一个窗口对象
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "Triangle", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "创建GLFW窗口失败" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);

	//GLAD是用来管理OpenGL的指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD
	//我们给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数。GLFW给我们的是glfwGetProcAddress,它根据我们编译的系统定义了正确的函数。
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "实例化GLAD失败" << std::endl;
		return -1;
	}

	//注册回调函数
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

	//顶点坐标
	float vertices[] = {
		-0.5f, -0.5f, 0.0f,
		0.5f, -0.5f, 0.0f,
		-0.5f, 0.5f, 0.0f,
		0.5f, 0.5f, 0.0f
	};

	unsigned int indices[] = {
	0, 1, 3,
	0, 2, 3
	};

	//顶点缓冲对象
	unsigned int VBO;
	glGenBuffers(1, &VBO);
	

	//顶点数组对象VAO
	unsigned int VAO;
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glBindVertexArray(VAO);

	//元素缓冲对象
	unsigned int EBO;
	glGenBuffers(1, &EBO);

	把顶点数组复制到缓冲中供OpenGL使用
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	//glBufferData是一个专门用来把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲的函数。
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	//复制我们的索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

	//告诉OpenGL如何解析顶点数据(设置顶点属性指针)
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);


	//创建着色器对象
	unsigned int vertexShader;
	vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
	glCompileShader(vertexShader);

	//检查顶点着色器是否编译成功
	int success;
	char infoLog[512];
	glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "Error::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
	}

	//创建片段着色器
	unsigned int fragmentShader;
	fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
	glCompileShader(fragmentShader);
	
	//创建一个程序对象并且链接
	unsigned int shaderProgram;
	shaderProgram = glCreateProgram();
	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
	glLinkProgram(shaderProgram);

	//检查链接是否成功
	glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
		std::cout << "链接失败:\n" << infoLog << std::endl;
	}

	//删除两个着色器
	glDeleteShader(vertexShader);
	glDeleteShader(fragmentShader);



	

	//循环渲染
	//glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,
	//如果是的话,该函数返回true,渲染循环将停止运行,之后我们就可以关闭应用程序。
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		//输入
		processInput(window);


		//渲染指令
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		glUseProgram(shaderProgram);
		glBindVertexArray(VAO);
		//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
		//从索引缓冲区渲染三角形
		glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);


		//检查并调用时间,交换缓冲
		//glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
		glfwSwapBuffers(window);
		//科普:双缓冲
		//glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
		glfwPollEvents();
	}

	//正确释放/删除之前分配的所有资源
	glfwTerminate();
	return 0;
}
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