Horse3D游戏引擎研发笔记(七):在QtOpenGL环境下,使用改进的Uniform变量管理方式绘制多彩四边形

引言

在现代3D游戏引擎中,Uniform变量是连接CPU和GPU的重要桥梁,用于传递渲染过程中需要的全局参数,如颜色、矩阵、纹理等。在之前的引擎开发笔记中,我们已经实现了基于QtOpenGL的三角形和四边形绘制功能,以及材质管理Shader的封装。本篇笔记将重点介绍Horse3D引擎中对Uniform变量管理的改进实现,并通过具体的案例展示如何在QtOpenGL环境下使用这些改进后的Uniform变量管理机制,绘制多彩四边形。

在深入讲解具体实现之前,我们可以先回顾一下Unity、Unreal Engine和Godot引擎中Uniform变量的管理方式。根据参考文献[1]和[2]的研究,这些主流引擎在Uniform变量管理上各有特点:

  • Unity引擎 :采用基于字典的管理方式,通过Material类和Shader类的结合,实现了对Uniform变量的动态设置和更新。
  • Unreal Engine :通过其强大的Material系统,支持复杂的Uniform变量表达式和实时编辑。
  • Godot引擎 :采用轻量化的ShaderMaterial机制,通过脚本语言直接操作Uniform变量。

然而,这些引擎的实现方式在某些场景下可能并不完全适用,尤其是在需要高度定制化和灵活性的渲染需求下。因此,Horse3D引擎在吸收这些主流引擎优点的基础上,提出了一套改进的Uniform变量管理方案。


改进的Uniform变量管理实现

1. 统一接口与动态类型管理

在Horse3D引擎中,我们为Uniform变量设计了一个统一的接口IUniform,并为不同的数据类型(如颜色、向量、矩阵、纹理等)提供了对应的派生类。这种设计方式使得Uniform变量的管理更加灵活和可扩展。

以下是IUniform接口的核心定义:

cpp 复制代码
class DRAGON_EXPORT IUniform {
protected:
    QString m_name; /**< 统一变量的名称 */

public:
    IUniform(const QString& name);
    virtual ~IUniform();

    QString getName() const;
    virtual IUniform* clone() = 0;
    virtual void useUniform(QOpenGLShaderProgram* shaderProgram) = 0;
};

通过IUniform接口,我们可以统一管理所有类型的Uniform变量,并通过clone()方法实现Uniform变量的深拷贝,从而避免了直接操作原始数据带来的潜在问题。

2. 面向对象的Uniform类设计

Horse3D引擎为不同的Uniform变量类型提供了独立的类实现,例如QColorUniformQVector3UniformQMatrix4x4Uniform等。每个类都继承自IUniform接口,并实现了具体的useUniform()方法。

以下是一个典型的Uniform类实现示例(以QColorUniform为例):

cpp 复制代码
class DRAGON_EXPORT QColorUniform : public IUniform {
private:
    QColor m_color; /**< 颜色值 */

public:
    QColorUniform(const QString& name);
    QColorUniform& operator=(const QColor& color);
    QColorUniform* clone() override;
    void useUniform(QOpenGLShaderProgram* shaderProgram) override;
};

通过这种面向对象的设计方式,我们不仅实现了对不同Uniform变量类型的封装,还通过重载赋值运算符(operator=)提供了更加直观和简洁的Uniform变量设置方式。

3. 动态Uniform变量管理

在Horse3D引擎中,我们还实现了动态Uniform变量管理机制。通过Material类和MaterialBuilder类的配合,我们可以动态加载和配置Uniform变量。以下是一个典型的Uniform变量管理流程:

  1. Uniform变量的创建与配置

    • 通过MaterialBuilder类,从JSON配置文件中动态加载Uniform变量的配置信息。
    • 根据Uniform变量的类型,动态创建对应的Uniform对象。
  2. Uniform变量的绑定与更新

    • 在渲染循环中,通过Material类的useMaterial()方法,将所有Uniform变量绑定到OpenGL着色器程序中。
    • 通过IUniform接口的useUniform()方法,实现Uniform变量的动态更新。

实现多彩四边形的绘制

1. 着色器代码

为了实现多彩四边形的绘制,我们需要编写顶点着色器和片段着色器。以下是Horse3D引擎中使用的着色器代码:

顶点着色器(Test.vert)

glsl 复制代码
#version 450 core
layout(location = 0) in vec3 a_position;
layout(location = 1) in vec2 a_TexCoord;
out vec2 TexCoord;

void main() {
    gl_Position = vec4(a_position, 1.0);
    TexCoord = a_TexCoord;
}

片段着色器(Test.frag)

glsl 复制代码
#version 450 core
in vec2 TexCoord;
uniform vec4 u_fragColor;

void main() {
    gl_FragColor = u_fragColor;
}

2. Uniform变量配置

在Horse3D引擎中,我们通过JSON文件配置Uniform变量。以下是配置文件的示例:

json 复制代码
{
    "Attributes": [
        {
            "Name": "a_position",
            "Dimension": 3
        },
        {
            "Name": "a_TexCoord",
            "Dimension": 2
        }
    ],
    "Uniforms": [
        {
            "Name": "u_fragColor",
            "Type": "Color",
            "Value": "#28a745"
        }
    ],
    "Shaders": [
        {
            "ShaderEnum": "Vertex",
            "SourceFile": "Materials/Test/Test.vert"
        },
        {
            "ShaderEnum": "Fragment",
            "SourceFile": "Materials/Test/Test.frag"
        }
    ]
}

3. 代码实现

通过上述配置文件,我们可以动态加载和配置Uniform变量。以下是具体的代码实现:

加载材质

cpp 复制代码
Material* material = MaterialBuilder::materialBuilder()->createMaterial("Materials/Test/Test.json");

设置Uniform变量

cpp 复制代码
material->set("u_fragColor", QColor("#28a745"));

绑定材质并绘制

cpp 复制代码
if (material->useMaterial()) {
    // 绘制四边形
    // ...
}

总结

通过改进的Uniform变量管理方案,Horse3D引擎在QtOpenGL环境下实现了对多彩四边形的高效绘制。与Unity、Unreal Engine和Godot引擎相比,Horse3D引擎的改进之处在于:

  • 统一接口 :通过IUniform接口实现了对不同Uniform变量类型的统一管理。
  • 动态类型管理:通过面向对象的设计方式,支持对不同Uniform变量类型的动态创建和配置。
  • 高效更新机制 :通过useUniform()方法实现了Uniform变量的高效绑定和更新。

未来的工作中,我们计划进一步优化Uniform变量的管理机制,支持更多复杂的Uniform变量类型,并探索更高效的Uniform变量更新策略。

此外,Horse3D引擎的渲染内核基于Qt与OpenGL开发,是一款三维引擎。本项目将不提供编辑器,以SDK的形式对外提供接口。本项目将参考Three.js与Unity等众多渲染引擎的API设计,致力于开发出一款具有竞争力的渲染引擎内核。

项目地址:


参考文献

1\] 深入理解OpenGL中的Uniform变量 链接: \[2\] 深入解析:Unity、Unreal Engine与Godot引擎中的Uniform变量管理 链接: \[3\] Horse3D游戏引擎研发笔记(一):从使用Qt的OpenGL库绘制三角形开始 链接: \[4\] Horse3D游戏引擎研发笔记(二):基于QtOpenGL使用仿Three.js的BufferAttribute结构重构三角形绘制 链接: \[5\] Horse3D游戏引擎研发笔记(三):使用QtOpenGL的Shader编程绘制彩色三角形 链接: \[6\] Horse3D游戏引擎研发笔记(四):在QtOpenGL下仿three.js,封装EBO绘制四边形 链接: \[7\] Horse3D游戏引擎研发笔记(五):在QtOpenGL环境下,仿three.js的BufferGeometry管理VAO和EBO绘制四边形 链接: \[8\] Horse3D游戏引擎研发笔记(六):在QtOpenGL环境下,仿Unity的材质管理Shader绘制四边形 链接:

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