Unity功能——创建新脚本时自动添加自定义头注释

声明:本文为个人笔记,用于学习研究使用非商用,内容为个人研究及综合整理所得,若有违规,请联系,违规必改。


文字标题(同文字大标题相同)


文章目录


一.开发环境

unity 无限制

VS 无限制


二.问题描述

为新创建的 C# 脚本自动添加自定义的头部注释‌,例如包含作者、创建时间、版本等信息,以统一项目代码规范。


三.解决方案原理及代码

实现原理:

继承UnityEditor.AssetModificationProcessor类实现OnWillCreateAsset()方法,会在添加资源时调用.在内部实现对应头注释信息

对应代码:


效果展示

csharp 复制代码
using System;
using System.IO;

/// <summary>
/// 添加头部注释
/// </summary>
public class AddScriptInfo : UnityEditor.AssetModificationProcessor
{
    private static string fileDescribe =
        "/********************************************************************\n" +
        "* 版本声明: v1.0.0\n" +
        "* 类 名 称:#SCRIPTNAME#\n" +
        "* 作者名称:#CreateAuthor#\n" +
        "* 创建日期:#CreateTime#\n" +
        "* 对应U3D:通用无限制\n" +
        "* 功能描述:Nothing\n" +
        "*********************************************************************/\n\n";

    /// <summary>
    /// 在创建资源的时候执行的函数
    /// </summary>
    /// <param name="path">路径</param>
    private static void OnWillCreateAsset(string path)
    {

        //将.meta后缀屏蔽,避免获取到的是新建脚本时候的 meta 文件
        path = path.Replace(".meta", "");

        //只对.cs脚本作操作
        if (path.EndsWith(".cs") == true)
        {

            // 文件名的分割获取
            string[] iterm = path.Split('/');

            string str = fileDescribe;

            //读取该路径下的.cs文件中的所有文本.
            //注意,此时Unity已经对脚本完成了模版内容的替换,包括#SCRIPTNAME#也已经被替换为文件名了,读取到的是替换后的文本内容
            str += File.ReadAllText(path);

            // 进行关键字的文件名、作者和时间获取,并替换
            str = str.Replace("#SCRIPTNAME#", iterm[iterm.Length - 1]).Replace(
                "#CreateAuthor#", "明哲").Replace(
                "#CreateTime#", string.Format("{0:0000}/{1:00}/{2:00} {3:00}:{4:00}:{5:00}", DateTime.Now.Year,
                DateTime.Now.Month, DateTime.Now.Day, DateTime.Now.Hour, DateTime.Now.Minute,
                DateTime.Now.Second));

            // 重新写入脚本中,完成数据修改
            File.WriteAllText(path, str);
        }
    }
}

*注意事项:*放Editor文件夹下

四.总结

保持饥饿,保持愚蠢.

这世界唯一能够相信的就是你付出的努力在这里插入图片描述

和你走过的路.

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