Unity3D功能开发入门系列(一)
- 一、开发环境
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- [(一)安装 Unity](#(一)安装 Unity)
- (二)创建项目
- [(三)Unity 窗口布局](#(三)Unity 窗口布局)
- 二、场景与视图
- 三、游戏物体
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- [(一)3D 原生物体](#(一)3D 原生物体)
- (二)工具选项栏的使用
- (三)更多操作
- 四、模型
一、开发环境
(一)安装 Unity
- 安装 UnityHub 启动器(需注册账号)
- 打开 UnityHub 后,安装 Unity 编辑器,推荐 LTS 版本(Long-term Support)
(二)创建项目
- 打开UnityHub,检查账户是否登录,检查许可证是否到期(到期就再激活个人版)
- 点击新建即可
- 下次在项目列表里打开即可
(三)Unity 窗口布局
- 恢复默认布局
- 调大页面字体
二、场景与视图
(一)场景
场景Scene,即游戏中的一处场景、关卡
创建项目时,默认创建了一个场景:SampleScene,只有一个主摄像机和平行光源
(二)游戏物体
游戏物体GameObject,即游戏中的任何角色、道具、建筑等
- 创建
- 操作
-
选择物体,以橙色轮廓显示
-
右键 Hierarchy 中的物体,Remane、Duplicate(复制/克隆)、Delete
-
右侧 Inspecter 窗口(物体组件信息),观察物体的做坐标
(三)3D 视图
- 视觉辅助
- 导航器 Gizmo,表示世界坐标的方向
- 栅格 Grid,表示XZ坐标平面
- 天空盒 Skybox,表示游戏世界的背景
2. 视图相关操作 - 旋转视图:
Alt+LMB(Left Mouse Button)
- 缩放视图:
鼠标滚轮、Alt+RMB
- 平移视图:
MMB(鼠标中键)
- 导航器相关操作
- 恢复方向:
按 Shift + 点中间的小方块
- 顶视图:
点 Y 轴
- 右视图:
点 X 轴
- 前视图:
点 Z 轴
(四)世界坐标系
- 3D游戏世界的坐标系:左手坐标系
- 物体坐标,由(x,y,z)定义,也可以直接在 Inspector 窗口指定
- 游戏中的方向感:Y轴代表上下,X/Z轴代表 东西南北
(五)视野中心
视野中心,即当前 3D 视图的中心点。
- 在旋转视图时,视图绕着视图中心旋转。在 Unity 中,不支持绕着某个物体旋转视图。但如果想绕着一个物体四周旋转:
法一:
中键点击物体
,视角会自动移过去,再旋转法二:
选中物体,按 F键
,置于视图中心,再旋转
- 充当出生点:添加一个新物体,物体位于视图中心,而不是在(0,0,0)
(六)透视与正交
(1)透视图下,物体 "近大远小" ;正交视图下,物体的显示与距离无关
- 透视视图 Perspective,近大远小
- 正交视图 Orthographic,又称等距视图 lsometric
常用于物体的布局、对其操作 ------ 正交顶视图、正交右视图、正交前视图
(2)透视、广角设定
摄像机的广角 Field(默认为60°)
广角越大,视觉畸变越厉害。可以设为 30° ~ 40°
三、游戏物体
(一)3D 原生物体
- Unity自带的几种基本模型
- Cube,立方体
- Sphere,球体
- Capsule,胶囊体
- Cylined,圆柱体
- Plane,平面
- Unity尺寸单位,约定为1米
== 3. 原生模型仅用于练习,真正的建模应该在建模软件中制作==
CG建模软件:3Dmax、Maya、Blender、Cinema4D、ZBrush......
(二)工具选项栏的使用
== 1. 移动工具==
- 沿坐标轴移动
- 在坐标平面内 移动
- 可以在 Inspecter 里精确指定,或者 Reset 重置
- 当物体位置重叠时,最好在 Hierarchy 窗口选中物体,即使物体被遮挡,也是可以操作的
- 旋转工具
- 逆时针为正,顺时针为负
- 可以在 Inspector 里精确指定
- 按住 Ctrl 键时,角度增量为 15°
栅格吸附设置,可以指定一次可旋转的刻度
3. 缩放工具
另:
快捷键 W、E、R
- 操作模式,保持默认
Pivot 轴心 / Center 中心点
Global 世界坐标系 / Local 局部坐标系
(三)更多操作
- 多选
- 按 Ctrl / Shift 键,点选
- 在 3D 视图中,鼠标框选
- 复制
- 选中物体,
Ctrl + D
复制物体 - 右键 -> Duplicate
- 聚焦
选中物体,按 F 键
,置于视野中心+拉近显示选中物体,按中键
,只置于视野中心,大小显示不变在 Hierarchy 中双击节点(物体)
- 激活 Activate
- 选中物体,在 Inspector 中 激活/禁用 物体
- 对齐
进入 正交顶 / 右 / 后视图,方便观察
- 小练习
- AF 插件
四、模型
(一)网格
- 网格 Mesh,存储了模型的形状数据
- 模型的形状,由若干个小面围合而成
- 模型是中空的
- Mesh 中包含了面、顶点坐标、面的法向等数据
- 在 Unity 中观察模型的网格
-
Shaded 着色模式,显示表面材质
-
Wireframe 线框模式,仅显示网格
-
Shaded Wireframe 线框着色模式
- 显然,任何物体的表面都是由若干三角面围成的
面数越多,物体表面越精细、GPU负担也越重(高模:面数极多、高精度的模型)
(二)材质
- 材质 Material,定义了物体的表面细节
- 颜色
- 金属 / 非金属
- 光滑 / 粗糙
- 透明 / 半透明 / 不透明
- 凹陷 / 突起
- 如何给物体添加一个材质
-
添加一个目录
-
添加一个材质 Create / Material
-
给物体指定材质
注意:将资源拖到检查器的操作,中途一定不要松手 ,不然就成了选中操作。或者,先锁定 Inspector,拖拽完再解锁
(三)纹理
纹理 Texture,也称贴图 ,用一张图定义物体的表面颜色
- 添加贴图
- 删除贴图
建模师提供的模型,本身已经带了网格、材质、贴图
(四)外部模型
-
Unity 支持各种 CG 建模软件:3Dmax、Maya、Blender、Cinema4D、ZBrush...
标准格式:FBX
在建模软件中,将模型导出为 FBX 格式即可 -
演示
- 添加 Models 目录,添加模型 (*.fbx) 和贴图文件
- 观察
- 在 fbx 文件中,包含了 Mesh 和 Material
- 独立在外的贴图文件
- 右下角 Preview 预览窗口
- 在 Project 窗口中,调节显示
- 使用
(五)更多细节
- 正面、背面
在 Unity 中,一个平面是没有厚度的,正面可见、背面透明 ,或者说平面的背面不会被渲染
2. 默认材质
默认的,物体具有一个材质 Default-Material(Unity自带),如果没有任何材质,则以紫色显示
(六)FBX的使用
(1)第一种使用方式:直接拖拽
- 演示
选择 *.fbx 文件,直接拖到层级窗口
观察节点图标
选中节点,观察 Inspector 中的操作按钮
2. 贴图
- 有的模型需要贴图文件
- 贴图文件的路径 是约定好的,与 fbx 相同目录,或者同级 Textures 目录的子目录
3. 材质
有的模型定义了多个材质,在 Materials 属性中定义了一个数组
(2)第二种使用方式:材质替换
- 材质的重映射Remap
选中 *.fbx 文件
在 Inspector 中切到 Materials 属性,Use Embeded Materials,On Demand Remap(映射新材质)
点 Apply 应用设置
2. 使用外部材质
选中 fbx 文件
Location :Use External Materials 使用外部材质
点 Apply 应用,则将内嵌材质解压缩到 Materials 目录
直接修改 Materials 目录下的材质文件
(3)第三种使用方式:分解重组
选择 fbx 中的网格
选择 fbx 中的材质,或者自定义一个材质
如果存在贴图,则使用 fbx 配套的贴图文件
完