UE5蓝图中整理节点的方法

UE5蓝图中整理节点的方法

第一种:子图

右键选中的节点,出现一个面板,点击 Collapse Nodes 既可折叠选中的所有节点

注意:子图不可以被复制使用。

双击子图可以查看节点,若不想折叠选中的节点为子图,右键点击Expand Node恢复。

第二种:函数,只有一个返回值。

右键选中的节点,出现一个面板,点击 Collapse to Function既可折叠选中的所有节点为一个函数(自定义命名)

注意:函数可以被复制使用。

双击函数可以查看节点,若不想折叠选中的节点为函数,右键点击Expand Node恢复。

第三种:宏,常用于需要判断或者需要多个输入、输出。

创建宏的三种方法

1.Collapse to Macro
折叠到宏

2.在内容浏览器content browser里保存蓝图的文件里右键创建宏Blueprint Macro Library。

3.当然也可以在蓝图中创建宏:

备注:

父类是actor,子类可以使用父类的宏

父类是object,所有蓝图都可以使用这个父类的宏

父类是class,子类无法使用父类的宏

事件和宏是没有局部变量的,只能使用全局变量

函数可以创建专属自己的局部变量,这个变量只在当前函数里使用有效,是私有的财产
事件 ,函数,宏的区别请看这位大佬的文章:
事件、函数、宏有啥区别?

相关推荐
ue星空2 天前
UE5放了playstart显示badsize解决方案
ue5
directx3d_beginner4 天前
41,从UE5.1迁移到UE5.8排坑全记录
ue5
淡海水4 天前
02-02-原理篇-分代GC
算法·unity·c#·游戏引擎·.net·gc
淡海水4 天前
02-03-原理篇-大对象堆
unity·c#·游戏引擎·.net·gc
郝学胜-神的一滴5 天前
C++ Templates 01:拨开迷雾,读懂C++模板经典著作
开发语言·c++·程序人生·游戏·游戏引擎·软件构建
淡海水5 天前
02-01-原理篇-Mark-Sweep与变种算法
算法·unity·c#·游戏引擎·.net·gc
babywang06 天前
Unity笔记--AssetBundle详解
unity·游戏引擎
魔士于安6 天前
经典Game
游戏·游戏引擎·贴图·技术美术·模型
淡海水6 天前
01-04-认知篇-Unity内存全景
unity·c#·游戏引擎·.net·gc
598866753@qq.com6 天前
Codex与Unity
unity·游戏引擎