UE5蓝图中整理节点的方法

UE5蓝图中整理节点的方法

第一种:子图

右键选中的节点,出现一个面板,点击 Collapse Nodes 既可折叠选中的所有节点

注意:子图不可以被复制使用。

双击子图可以查看节点,若不想折叠选中的节点为子图,右键点击Expand Node恢复。

第二种:函数,只有一个返回值。

右键选中的节点,出现一个面板,点击 Collapse to Function既可折叠选中的所有节点为一个函数(自定义命名)

注意:函数可以被复制使用。

双击函数可以查看节点,若不想折叠选中的节点为函数,右键点击Expand Node恢复。

第三种:宏,常用于需要判断或者需要多个输入、输出。

创建宏的三种方法

1.Collapse to Macro
折叠到宏

2.在内容浏览器content browser里保存蓝图的文件里右键创建宏Blueprint Macro Library。

3.当然也可以在蓝图中创建宏:

备注:

父类是actor,子类可以使用父类的宏

父类是object,所有蓝图都可以使用这个父类的宏

父类是class,子类无法使用父类的宏

事件和宏是没有局部变量的,只能使用全局变量

函数可以创建专属自己的局部变量,这个变量只在当前函数里使用有效,是私有的财产
事件 ,函数,宏的区别请看这位大佬的文章:
事件、函数、宏有啥区别?

相关推荐
风酥糖15 小时前
Godot游戏练习01-第24节-多人游戏暂停菜单,游戏优化
游戏·游戏引擎·godot
YakSue16 小时前
AI教我UE渲染-学习笔记(6):启用深度缓冲
unreal engine
YakSue21 小时前
AI教我UE渲染-学习笔记(7):PS输出到多个RT
unreal engine
SCLchuck1 天前
Godot 4 2D 物理引擎位置初始化踩坑:add_child() 和 position 到底谁先? (错误位置触发物理事件)
游戏引擎·godot·游戏开发·物理引擎
adogai2 天前
unity mcp接入 实现一句话生成游戏!
游戏·unity·游戏引擎
mxwin2 天前
Unity Shader 逐像素光照 vs 逐顶点光照性能与画质的权衡策略
unity·游戏引擎·shader·着色器
CDN3602 天前
游戏盾导致 Unity/UE 引擎崩溃的主要原因排查?
游戏·unity·游戏引擎
mxwin2 天前
Unity URP 全局光照 (GI) 完全指南 Lightmap 采样与实时 GI(光照探针、反射探针)的 Shader 集成
unity·游戏引擎·shader·着色器
mxwin2 天前
Unity URP 溶解效果基于噪声纹理与 clip 函数实现物体渐隐渐显
unity·游戏引擎·shader
mxwin2 天前
Unity URP 下的 Early-Z / Depth Prepass 解决复杂片元着色器造成的 Overdraw 问题
unity·游戏引擎·着色器