【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
Lit Shader的作用与原理
Lit Shader是Unity通用渲染管线(URP)中的核心着色器,专门用于实现基于物理的渲染(PBR)效果。它能以照片级质量渲染真实世界的表面材质,如石头、木材、玻璃、塑料和金属,使光照和反射在各种光照条件下(如明亮的阳光或黑暗的洞穴)都能呈现逼真效果。

工作原理
Lit Shader采用物理正确的光照模型,考虑了能量守恒和微表面理论。它通过以下核心参数控制材质表现:
- 金属度Metallic: 控制材质是金属(1)还是非金属(0),金属材质具有更强烈的镜面反射
- 光滑度Smoothness: 决定表面粗糙程度,影响高光反射的扩散范围
- 法线贴图Normal Map: 增加表面微观细节的视觉表现
- 环境光遮蔽Ambient Occlusion: 模拟表面缝隙和凹陷处的阴影效果
URP中的Lit Shader通过SubShader和多个Pass实现渲染,每个Pass都有特定用途(如主光源、附加光源、阴影等)。与内置渲染管线不同,URP不需要为每个附加光源创建额外Pass,而是通过优化后的单Pass前向渲染实现高效多光源处理。
发展历史
Lit Shader随着Unity渲染管线的发展经历了几个关键阶段:
- 内置渲染管线时期:Unity最初提供标准着色器(Standard Shader),采用类似PBR的工作流程,但性能开销较大
- LWRP阶段:Unity推出轻量级渲染管线(LWRP),包含简化版的Lit Shader,专注于移动平台优化
- URP阶段:LWRP升级为通用渲染管线(URP),Lit Shader成为核心着色器,支持更广泛平台并优化性能
- 持续优化:Unity不断改进Lit Shader,增加功能如透明混合模式、双面渲染等,同时保持高性能
具体使用方法
基本设置步骤
-
在项目中创建或选择材质
-
在材质检查器窗口中选择Shader为"Universal Render Pipeline > Lit"
-
配置材质属性:
Surface Options: - 表面类型(不透明/透明) - 渲染面(正面/双面) - 混合模式(Alpha/Premultiply/Additive/Multiply) Surface Inputs: - 基础颜色 - 金属度 - 光滑度 - 法线贴图 - 高度图等
示例:创建金属材质
- 新建材质并应用Lit Shader
- 设置Surface Type为Opaque
- 调整Base Color为金属色调(如银灰色)
- 将Metallic滑块调至1(完全金属)
- 调整Smoothness控制反射清晰度
- 添加法线贴图增加表面细节
Shader Graph中的应用
虽然Lit Shader本身是代码实现的,但可以在Shader Graph中创建类似效果:
示例:在Shader Graph中创建PBR材质
- 创建新的Shader Graph,选择URP模板
- 添加以下节点:
- PBR Master节点(核心光照模型)
- Sample Texture 2D节点(基础贴图)
- Normal From Texture节点(法线贴图)
- Slider节点(控制金属度和光滑度)
- 连接节点:
- 基础贴图连接到Albedo
- 法线连接到Normal
- 金属度和光滑度滑块连接到相应输入
- 导出为Shader并应用到材质
高级示例
透明玻璃效果
- 在Shader Graph中设置PBR Master的Surface Type为Transparent
- 设置Blend Mode为Alpha
- 添加Fresnel Effect节点模拟玻璃边缘反射
- 使用Vertex Position节点驱动折射效果
- 通过Time节点添加动态反射变化
基础配置
-
创建材质并选择Lit Shader
在材质Inspector中选择Shader路径为
Universal Render Pipeline > Lit
,这是URP下实现物理渲染的基础着色器。 -
设置表面类型为透明
在
Surface Options
中将Surface Type
从默认的Opaque
改为Transparent
,此时会激活Blending Mode
选项。 -
选择混合模式
- Alpha模式 :适用于普通半透明效果,通过Alpha值控制透明度(0完全透明,1不透明),计算公式为
OutputRGBA = (SourceRGB × SourceAlpha) + DestinationRGB × (1 − SourceAlpha)
。 - Premultiply模式:适合保留高光和反射的透明材质(如玻璃),可减少边缘伪影。
- Alpha模式 :适用于普通半透明效果,通过Alpha值控制透明度(0完全透明,1不透明),计算公式为
进阶调整
-
深度写入与双Pass优化
若出现透明物体内部穿模问题,可通过双Pass解决:第一个Pass仅写入深度(
ZWrite On
+ColorMask 0
),第二个Pass关闭深度写入并启用混合(ZWrite Off
+Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
)。 -
折射效果增强
使用
GrabPass
捕获屏幕纹理,结合模型UV偏移模拟折射。示例代码片段:cpphlsl GrabPass { "_GrabTexture" } sampler2D _GrabTexture; float4 frag(v2f i) : SV_Target { float2 offset = /* 基于法线或高度的偏移计算 */; return tex2D(_GrabTexture, i.uvgrab + offset); }
此方法需配合透明材质和混合模式使用。
-
菲涅尔效应
在片元着色器中加入视角相关透明度变化,增强边缘高光:
cpphlsl float NDotV = saturate(dot(worldNormal, viewDir)); float fresnel = pow(1 - NDotV, _FresnelPower); alpha *= fresnel;
通过调整
_FresnelPower
控制效果强度。
性能注意事项
- 透明渲染会禁用Early-Z优化,建议控制透明物体数量。
- 复杂效果(如折射)可能需自定义Shader变体,URP Lit的
Surface Type
和Blending Mode
已覆盖多数基础需求
金属材质
- 工作流模式:选择"Metallic"模式,通过调整Metallic滑块控制金属度(1.0为全金属效果)
- 光滑度:增加Smoothness值(0.8-1.0)可获得镜面反射效果
- 基础贴图:使用带有金属质感的基础颜色贴图,建议配合法线贴图增强细节
头发材质
- 多层结构:使用两个材质球(Front+Transparent)组合,Transparent材质需开启Alpha混合和双面渲染
- 参数配置 :
- Front材质:Surface Type=Opaque, Render Face=Front
- Transparent材质:Alpha=0.3-0.5, Render Face=Both
雪地材质
- 世界法线混合:通过法线贴图的Y轴值作为蒙版,混合雪地与原材质
- 参数设置 :
- BaseMap:使用雪地纹理
- Smoothness:0.4-0.6模拟湿雪反光
- Normal Map:增强表面凹凸细节
岩石/混凝土
- 工作流模式:选择"Specular"模式更易控制非金属反射
- 表面细节 :
- 使用高对比度法线贴图
- Smoothness=0.1-0.3保持粗糙质感
- 开启Height Map实现视差遮挡
动态效果实现
- 对于火焰/水球等特效,建议通过ShaderGraph扩展Lit Shader:
- UV扰动:使用Voronoi噪点+Time节点驱动UV动画
- 进度控制:通过脚本动态调整Cutoff参数实现填充效果
- 关键参数组位置:
- Surface Options:定义材质基础类型和渲染方式
- Surface Inputs:配置纹理和物理属性
- Advanced Options:控制渲染优化选项
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