
半桔 :个人主页
🔥 个人专栏 : 《设计模式》《手撕面试算法》《C++从入门到入土》
🔖恐惧囚禁人的灵魂,希望可以让你自由。《肖申克的救赎》
文章目录
- [一. 光头强转行](#一. 光头强转行)
-
- [1.1 团结屯的故事](#1.1 团结屯的故事)
- [1.2 新工作,新需求](#1.2 新工作,新需求)
- [二. 光头强的OO天赋](#二. 光头强的OO天赋)
- [三. 李老板的新需求](#三. 李老板的新需求)
-
- [3.1 出大问题了](#3.1 出大问题了)
- [3.2 继承可能不是答案](#3.2 继承可能不是答案)
- [四. 最终方案](#四. 最终方案)
- [五. 总结](#五. 总结)
一. 光头强转行
1.1 团结屯的故事
我是光头强。以前,我每天的生活就是被两头臭狗熊按在地上摩擦,不仅树砍不到,还要承受李老板的夺命连环Call和扣工资威胁。
直到有一天,我捡到了一本《C++ Primer》(虽然我也忘了森林里为啥会有这书)。那一刻,我悟了!砍树是没有前途的,计算机才是第一生产力!
我狠下心来闭关修炼,左手C++,右手面向对象(OO),发际线虽然更高了(额,我好像也没什么头发),但我感觉自己强得可怕。于是,我把电锯一扔,拿起键盘,给李老板发了辞职信:"世界那么大,我想去敲代码。"
李老板一听我要走,顿时慌了:"强子!你走了,《熊出没》还怎么拍?这动画片没反派怎么行?这样,工资翻倍(虽然原来只有300),给你安排新岗位:首席架构师。你给我开发一个《狗熊模拟器》!"
为了那点窝囊费......啊不,为了展现我的技术。
1.2 新工作,新需求
项目需求文档 - 《狗熊模拟器 v1.0》
甲方 :李老板
描述 :模拟团结屯狗熊的习性。
功能点:冬眠、爬树、居住习惯,以及最喜欢的食物。
二. 光头强的OO天赋
看完需求,我嘴角上扬。这不就是典型的继承题吗? 既然熊大熊二都住在团结屯,除了吃的口味不同,其他行为(冬眠、爬树、住树洞)完全一致。 我决定使用继承大法,主打一个代码复用,少写一行是一行。

cpp
class Bear
{
public:
virtual std::string FavoriteFood() = 0;
void Hibernation() { std::cout << "进行冬眠" << std::endl; }
void ClimbTree() { std::cout << "会爬树" << std::endl; }
void LivingHabit() { std::cout << "住在树洞里面" << std::endl; }
protected:
};
class XiongDa : public Bear
{
public:
std::string FavoriteFood() override{ return "苹果"; }
};
class XiongEr : public Bear
{
public:
std::string FavoriteFood() override { return "蜂蜜"; }
};
代码行云流水,提交Git,李老板看后直呼内行。
三. 李老板的新需求
李老板发现这个程序很有商业价值,格局打开,要把业务扩展到全宇宙的森林,不只是团结屯。
3.1 出大问题了
新增需求:系统要支持北极熊、熊猫、甚至玩具熊。
这时候我才发现,刚刚为了偷懒把 Hibernation和 ClimbTree写死在基类里,简直是在给自己挖坑!
- 北极熊:不冬眠啊!
- 玩具熊:人家连活物都不是,爬个鬼的树!
如果继续用继承,我只能**覆盖基类的方法了:

为了适配新物种,我必须在每个子类里重写代码。
- 如果有100种不冬眠的熊,我就要写100遍"不冬眠"的函数?
我希望通过继承的方式来达到代码复用的目的,但是涉及到维护时,效果并不是那么好,现在代码已经完全不能进行代码的复用了。
3.2 继承可能不是答案
我痛定思痛,回想起那本C++圣经上的教诲:
设计原则:找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
简单说就是:既然"怎么爬树"和"怎么冬眠"是会变的,那就把它们踢出 Bear 类,单独封装!
我要把"行为"变成一种"零件",哪只熊需要什么零件,组装上去就行了。这就是组合 。
你决定将基类的方式实现进行封装起来,对代码进行重构。
现在,Bear 类不再亲自负责实现"爬树"这个动作,它只负责拥有一个"爬树行为"的接口。
具体怎么爬?让接口的实现类去操心吧!

四. 最终方案
为了代码整洁,我们专注于重构 Hibernation 和 ClimbTree 这两个变化点。
- 先把"怎么冬眠"抽象成一个接口族:
cpp
class Hibernation_Behavior
{
public:
virtual void Hibernation() = 0;
};
class Hibernation_able : public Hibernation_Behavior
{
public:
void Hibernation() override { std::cout << "进行冬眠" << std::endl; }
};
class Hibernation_unable : public Hibernation_Behavior
{
public:
void Hibernation() override { std::cout << "不需要冬眠" << std::endl; }
};
- 同理,把爬树能力也拆分出来:
cpp
class ClimbTree_Behavior
{
public:
virtual void ClimbTree() = 0;
};
class ClimbTree_able : public ClimbTree_Behavior
{
public:
void ClimbTree() override { std::cout << "会爬树" << std::endl; }
};
class ClimbTree_unable : public ClimbTree_Behavior
{
public:
void ClimbTree() override { std::cout << "不需要爬树" << std::endl; }
};
- 重构 Bear 类
cpp
class Bear
{
public:
virtual void Hibernation() = 0;
virtual void ClimbTree() = 0;
protected:
std::shared_ptr<Hibernation_Behavior> hibernation_behavior_;
std::shared_ptr<ClimbTree_Behavior> climbTree_behavior_;
};
- 各种熊的实现:
cpp
class BrownBear : public Bear
{
public:
BrownBear()
{
hibernation_behavior_ = std::make_shared<Hibernation_unable>();
climbTree_behavior_ = std::make_shared<ClimbTree_able>();
}
void Hibernation() { hibernation_behavior_->Hibernation(); }
void ClimbTree() { climbTree_behavior_->ClimbTree(); }
};
class Panda : public Bear
{
public:
Panda()
{
hibernation_behavior_ = std::make_shared<Hibernation_unable>();
climbTree_behavior_ = std::make_shared<ClimbTree_able>();
}
void Hibernation() { hibernation_behavior_->Hibernation(); }
void ClimbTree() { climbTree_behavior_->ClimbTree(); }
};
五. 总结
这就是传说中的策略模式(Strategy Pattern)!
通过把 Hibernation_Behavior 和 ClimbTree_Behavior 定义为算法族 ,我们将行为的实现与使用行为的 Bear 类彻底解耦。
好处显而易见:
- 复用性起飞 :如果不冬眠的代码逻辑变了,我只需要改
Hibernation_unable这一个类,所有不冬眠的熊都会自动更新。 - 扩展性无敌 :李老板要是让我加个"机械熊",我只需要新写一个
RocketJump_Behavior,然后在机械熊里装配上就行,根本不用去动原来的代码。
最后策略模式定义就是: 定义算法族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
好了,代码写完了,李老板对此非常满意,决定再奖励我加班修Bug。我要去砍树...啊不,去Debug了,下期见!