Unity架构师进阶:红点系统的架构与设计

面试的时候经常被问道如何来设计一个红点系统,本文将详细地介绍如何设计一个红点系统,有哪些接口,并完整地给出实现。

红点系统的需求分析

首先我们来分析一下红点系统的设计需求: 红点系统严格意义上来说不属于框架,而是游戏逻辑,所以代码不要放到通用的框架里面,并不属于基础服务。它是为了在游戏逻辑开发中很好的提示未处理的信息。对于使用者而言,它们希望红点系统能直接给他们提供接口和服务,能方便的把红点显示在特定的节点下,并设置到特定的位置。使用者不用关心红点的"样子",不用关心红点如何创建,反复创建和销毁红点的性能等。

从需求分析得出"红点系统"对外提供的接口如下:

  1. 编写接口"CreateRedPoint",用来创建一个"红点"的节点,返回节点给使用者,至于红点放什么位置由使用者决定;
  2. 编写接口"DestroyRedPoint",用来删除销毁一个红点节点;
  3. 编写接口"SetRedPointValue", 把红点节点传递进来,然后设置红点里面的具体数值;
  4. 编写接口"DestroyAllRedPoints", 用来在UI界面销毁时把它下面所有的红点都删除回收;

由于"红点系统"会要经常创建和删除节点,所以内部采用节点池的模式,这样能最大限度地提升性能。

红点系统依赖的基础服务

红点系统并不是完全独立地,依赖框架地基础服务,一个是资源管理,主要负责加载红点的节点资源,一个是节点池管理模块。资源管理模块示例代码里面采用的是YooAssets,然后把红点节点做成预制体,然后通过YooAssets收集打包,然后通过代码来加载节点资源。红点系统内部基于节点池机制,所以要给红点节点创建一个特有的节点池。

  • YooAssets的版本:1.5.2
  • 资源管理ResMgr: 基于YooAssets,做的同步/异步资源管理
  • 节点池: 自己实现,详情见代码;
  • 红点的节点预制体: RedPoint节点下面有两个子节点,一个红色的圆形精灵,一个是文字Label,用来显示数字,如下图所示:   

红点系统代码具体实现

编写一个RedPointFlag组件,继承Component,用来标记哪些节点是红点,这个组件的作用是在一个UI界面销毁的时候,方便利用这个Flag组件,找到所有的"红点",并把它们一起回收。

public class RedPointFlag : Component
{
}

编写一个RedPointMgr的全局单例,用来提供"红点"服务。提供Init接口,在Init的时候,给红点的创建一个节点池。代码如下:

public class RedPointMgr : UnitySingleton<RedPointMgr>
{
    public void Init() {
        NodePoolMgr.Instance.AddNodePool("GUI/Prefabs/RedPoint.prefab", 10);
}
}

CreateRedPoint接口:

public GameObject CreateRedPoint() {
    GameObject redPoint = NodePoolMgr.Instance.Get("GUI/Prefabs/RedPoint.prefab");
    if (redPoint.GetComponent<RedPointFlag>() == null) {
        redPoint.AddComponent<RedPointFlag>();
    }
    return redPoint;
}

在这个接口中要特别的注意,我们给红点节点添加一个RedPointFlag的组件实例,方便后面把所有的红点找出来。

SetRedPointValue接口:

public void SetRedPointValue(GameObject redPoint, int value) {
    var label = redPoint.GetComponentInChildren<Text>();
    label.text = value.ToString();
}

用来给红点设置对应的显示值,原理比较简单,找到红点里面的Text组件,修改Text组件的显示内容即可。

DestroyRedPoint接口:

public void DestroyRedPoint(GameObject redPoint) {
    NodePoolMgr.Instance.Recycle("GUI/Prefabs/RedPoint.prefab", redPoint);
}

删除一个红点,这里主要是调用节点池回收。

DestroyAllRedPoint接口:

public void DestroyAllRedPoint(GameObject uiRoot) {
    RedPointFlag[] redPoints = uiRoot.GetComponentsInChildren<RedPointFlag>();
    for (int i = 0; i < redPoints.Length; i++) {
        NodePoolMgr.Instance.Recycle("GUI/Prefabs/RedPoint.prefab", redPoints[i].gameObject);
    }
}

删除所有的红点,这里就利用了RedPointFlag组件,通过把带有这个组件的所有节点筛选出来,就是我们的红点节点了。然后把所有的节点回收即可。

接下来给个简单的使用示例,用起来非常简单方便,在UI代码里面创建一个红点,并在界面销毁的时候,删除所有的红点:

public class UIHomeCtrl : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Transform root = this.transform.Find("Bottom/start/btnStart");

        var redPoint = RedPointMgr.Instance.CreateRedPoint();
        redPoint.transform.SetParent(root, false);
        redPoint.transform.localPosition = new Vector3(120, 40, 0);

        RedPointMgr.Instance.SetRedPointValue(redPoint, 20);
    }

    private void OnDestroy()
    {
        RedPointMgr.Instance.DestroyAllRedPoint(this.gameObject);
    }
}

今天的分享就到这里了,需要完整代码的,可以关注我们 + 企.鹅.裙 428 540 563 获取更多的相关资料。

相关推荐
Sitarrrr1 小时前
【Unity】ScriptableObject的应用和3D物体跟随鼠标移动:鼠标放置物体在场景中
3d·unity
极梦网络无忧1 小时前
Unity中IK动画与布偶死亡动画切换的实现
unity·游戏引擎·lucene
W Y3 小时前
【架构-37】Spark和Flink
架构·flink·spark
半盏茶香4 小时前
【C语言】分支和循环详解(下)猜数字游戏
c语言·开发语言·c++·算法·游戏
Gemini19954 小时前
分布式和微服务的区别
分布式·微服务·架构
逐·風9 小时前
unity关于自定义渲染、内存管理、性能调优、复杂物理模拟、并行计算以及插件开发
前端·unity·c#
_oP_i10 小时前
Unity Addressables 系统处理 WebGL 打包本地资源的一种高效方式
unity·游戏引擎·webgl
PandaQue11 小时前
《怪物猎人:荒野》游戏可以键鼠直连吗
游戏
Dann Hiroaki12 小时前
GPU架构概述
架构
茶馆大橘13 小时前
微服务系列五:避免雪崩问题的限流、隔离、熔断措施
java·jmeter·spring cloud·微服务·云原生·架构·sentinel