在当前国内的游戏美术开发环境中,NPR(非真实感渲染/风格化)项目占据了半壁江山。无论是二次元开放世界,还是美式卡通风格的竞技游戏,美术团队都面临着一个技术维度的悖论:
AIGC 工具(如 Midjourney 或 Firefly)生成的图像,本质上是基于摄影数据集训练的,因此它们天生携带大量的"高频信息"(High-Frequency Detail)------即真实的噪点、复杂的颗粒和微小的光影变化。
然而,风格化游戏的美术标准往往追求"低频信息"(Low-Frequency Detail)------概括的色块、清晰的轮廓、干净的笔触。
这就导致了一个严重的落地痛点:场景美术师用 AI 生成了一张漂亮的草地或石砖,但放进引擎后,显得"脏"、"碎",与手绘的角色格格不入。如果为了风格统一去手动重绘 PBR 贴图(法线、粗糙度、固有色),AI 带来的效率红利瞬间归零。
我们需要建立一条"自动化降噪管线":利用算法自动剥离 AI 图像中的高频噪点,将其转化为符合风格化标准的 PBR 智能材质。
今天跟各位同学 分享的,就是基于 Adobe Substance 3D Sampler 与 Firefly 的"频段分离"工作流。它能让你保留 AI 的创意构图,同时获得纯净的风格化材质表现。
⚙️ 技术原理 (The Tech Stack)
为什么这套流程能解决"脏"的问题?
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Adobe Firefly: 作为生成源,提供基础的纹理结构和色彩倾向(Albedo Base)。
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AI Image to Material: Sampler 的核心算法,通过深度学习推导出光影逻辑,生成 Normal 和 Height 信息。
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Stylization Filters (滤波栈): 这是核心。通过
Blur Slope(坡度模糊)或Kuwahara(桑原滤波)等算法,对图像进行各向异性模糊。简单来说,就是让计算机模拟"油画刀"刮过的效果------抹平细碎噪点,保留主要结构边缘。
🛠️ "保姆级"工作流:从写实 AI 到风格化 PBR
这个工作流的核心逻辑是:Firefly (结构生成) -> Sampler (PBR 逆向) -> Filter Stack (风格化降频)。
第一步:Firefly AI 构建"结构底图"
为了获得更好的法线深度,建议在生成底图时保留一定的光影体积感,不要生成过于扁平的纯色块。
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打开 Adobe Firefly (Web 版)。
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编写提示词:
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Prompt:
Ancient grey stone floor texture, irregular shapes, moss in cracks, top down view, soft lighting, high contrast, seamless pattern -
(翻译:古老的灰色石地板纹理,不规则形状,裂缝中有苔藓,俯视,柔和光照,高对比度,无缝图案)。
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生成与下载: 选择一张结构清晰、石头边缘分明的图片。
第二步:AI 逆向解析 (Image to Material)
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启动 Substance 3D Sampler,新建项目。
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导入图片: 拖入生成的石砖图。
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应用 Image to Material (AI Powered):
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选择 AI 模式。Sampler 会自动剥离光照(Delighting),并生成 Normal, Height, Roughness, AO 等通道。
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关于工业级算力的补充: 在实际的项目开发中,我们往往需要批量处理数十种地表材质。这种基于云端的 AI PBR 解析对算力和稳定性要求极高。如果使用个人版账号,很容易遇到排队或解析超时的问题。
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因此,我所在的团队统一配置了 Kingsman 企业 (当前订阅人数7100) 全家桶订阅方案,它提供了专属的云端通道,在处理 4K 级别的材质解析时极其稳定,确保了量产环节不掉链子。还有2点因素希望大家注意:(1)市场上的大部分都是那种3-4个月就必须换号的个人试用版,该开通渠道已经被公开了,估计很快就要翻车了,终究不太稳,更别说大部分还是用盗刷ka开通的,随时翻车!(2)个人版订阅没有游戏人必备的Substance 3D 套件,这就是硬伤了
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第三步:构建"风格化滤波栈" (The Stylized Stack)
现在的材质虽然有 PBR 属性,但看起来还是像照片。我们需要用滤镜把它"压"成手绘风。
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Blur Slope (坡度模糊) - 核心滤镜:
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在图层堆栈中添加
Blur Slope滤镜。 -
原理: 它会沿着 Normal(法线)的斜率方向进行模糊。
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参数: 将
Intensity设置为 0.5 ~ 1.5。 -
效果: 石头表面的细微颗粒消失了,边缘变得更加硬朗,呈现出类似 ZBrush 雕刻的块面感。
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Color Variation (色阶量化):
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添加
Color Variation滤镜。 -
减少
Color Count(颜色数量)。 -
效果: 将原本丰富的照片级色彩过渡,强制合并为几个主要的色阶,模拟赛璐璐(Cel-shading)的色彩风格。
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Normal Stylize (法线风格化):
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添加
Normal Stylize。 -
增强边缘的
Bevel(倒角)感,削弱内部的噪点。
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第四步:无缝化与引擎输出
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Make it Tile (平铺): 添加平铺滤镜,AI 会自动修补边缘接缝。
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导出: 导出
.sbsar文件。在引擎(Unity/UE)中,你可以通过调整 sbsar 的参数,实时控制"风格化程度"。
🚀 扩展应用技巧
这套"降频"思路可以应用于多种风格化资产:
1. 吉卜力风植被
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输入: Firefly 生成的
Dense bush texture(茂密灌木)。 -
滤镜: 强力
Kuwahara滤镜 +Color Paint。 -
结果: 叶片细节被概括为团状的油画笔触,非常适合做二次元场景的树冠。
2. 守望先锋风(Overwatch Style)金属
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输入:
Scratched metal texture。 -
滤镜:
Blur Slope平滑表面 +Normal Sharpen锐化边缘。 -
结果: 获得那种表面干净、边缘磨损清晰的硬表面材质。
3. 卡通水体法线
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输入:
Water ripples。 -
滤镜: 极高强度的
Blur Slope。 -
结果: 产生极致锐利、内部完全平滑的水波纹法线,用于卡通水 Shader 的扭曲效果极佳。
通过这套工作流,我们将 Firefly 的"发散性"与 Sampler 的"收敛性"完美结合。AI 负责提供无限的纹理素材,算法负责将这些素材"规训"为统一的项目风格。
这不仅解决了 AIGC 贴图"噪点过剩"的顽疾,更让技术美术能够以工程化的方式,建立起可复用的风格化材质库。
希望这个硬核流程能给各位同学带来新的启发。